En resumen. En el juego del gusano y las manzanas, guías a un gusano casilla a casilla por un tablero visto de lado. Tiene que comerse todas las manzanas y luego entrar en su madriguera, que sigue cerrada mientras quede alguna. Cada manzana le añade un segmento. La gravedad hace el resto: en cuanto ya no toca nada, cae, y los pinchos no perdonan. Su mejor baza es su propio cuerpo, que le sirve de apoyo para trepar.
- 1Casilla por movimiento. El gusano repta, no salta.
- 7Mundos, del huerto al taller.
- 0Cronómetros. Tómate tu tiempo para equivocarte.
La regla: comer y volver a casa
El gusano avanza una casilla cada vez, hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda o a la derecha. La cabeza elige y el cuerpo recorre exactamente el mismo camino. Tiene que comerse todas las manzanas del nivel y después entrar en la madriguera. Mientras quede una manzana, la madriguera está cerrada: pasar por delante no sirve de nada, habrá que volver.
Cada manzana añade un segmento al gusano, y al instante: en el movimiento en que se la come, la cola se queda donde estaba, y el gusano ya es una casilla más largo. Parece una tontería. Y sin embargo es la clave de bastantes pasos estrechos: una manzana comida justo antes de la entrada, y el gusano ya no cabe.
El gusano nunca da media vuelta: su cabeza no puede meterse en su propio cuerpo. Así que un pasillo sin salida es una trampa mortal, que hay que detectar antes de meter las narices. La buena noticia es que un movimiento imposible no cuesta nada. Pruébalo, el contador no se mueve.
La gravedad, tu peor enemiga y tu mejor amiga
El tablero se ve de lado, y todo lo que no se apoya en nada se cae. Para que el gusano no se caiga, basta con que uno solo de sus segmentos toque algo sólido: la tierra, una caja, una manzana aún sin comer, la madriguera. Así, con un apoyo bajo la cola, puede avanzar sobre el vacío sin caerse, como un trampolín viviente.
Cuando ya no toca nada, cae en bloque, sin perder la forma. Parece un castigo. A menudo es la solución: una caída bien calculada mete al gusano en una rendija a la que nunca habría llegado reptando.
Y sobre todo, su cuerpo es una escalera. La cabeza puede alzarse una casilla por encima del resto, y el gusano puede trepar sobre sí mismo para subir dos pisos o salvar un hueco. Cuanto más largo es, más alto sube. Y cuanto más largo es, más le cuesta meterse en los rincones. Ser gusano es cuestión de equilibrio.
Última sorpresa: el tablero es una ventana, no una jaula. El gusano puede salir por un borde y volver, y solo muere si acaba entero por debajo del tablero. Algunos niveles no tienen otro camino. Sí, es a propósito. No, no es trampa.
Lo que pincha, lo que se empuja, lo que sostiene
- Los pinchos matan, tanto si los pisas como si te caes encima. La caída que creías segura es su especialidad.
- Las manzanas sostienen al gusano mientras no se las haya comido. Comerte la manzana en la que te apoyas es quitarte el suelo bajo los pies, o mejor dicho, bajo la barriga.
- Las cajas se empujan una casilla y caen cuando nada las sujeta. Empujada al vacío, una caja se convierte en un escalón. Empujada sobre unos pinchos, los tapa y hace de pasarela. Empujada fuera del tablero, se pierde, y el nivel con ella.
- Una caja contra una pared ya no se mueve: es un escalón fijo, invita la casa.
Las cajas se empujan, nunca se tira de ellas. Cada empujón es definitivo, y una caja atascada en el lado equivocado puede volver imposible el nivel sin avisarte. Para eso está el botón Reiniciar, y es gratis.
Las trampas en las que cae todo el mundo
Una vez entendidas las reglas, la dificultad ya no viene de lo desconocido, sino de las combinaciones. Los niveles están hechos para que la primera idea que se te ocurra sea la equivocada. Los grandes clásicos:
- el orden de las manzanas: comerte primero la más cercana alarga al gusano en mal momento, y luego ya no cabe por el paso siguiente;
- el apoyo que es tu propio cuerpo: se desplaza en el siguiente movimiento, así que no existe;
- la cola que se va: cuentas con ella para sostenerte, y avanza con el resto;
- la manzana de apoyo: el suelo desaparece justo cuando le hincas el diente;
- la caída sin vuelta atrás: bajas un piso que ya no podrás volver a subir;
- la trampa invisible: el error solo se ve tres o cuatro movimientos después, cuando ya es demasiado tarde para admitirlo.
El método
- Mira antes de tocar. Localiza la madriguera, la última manzana y el camino que une las dos. El final del nivel suele decir por dónde hay que empezar.
- Ten en cuenta tu longitud. Cada manzana añade un segmento. Antes de morder, pregúntate si el gusano seguirá cabiendo por donde tiene que ir después.
- Guarda la manzana más alta para cuando seas mayor. Un gusano largo sube más alto. La manzana del desván suele comerse la última.
- Busca lo que te sostiene, no lo que tienes delante. Antes de cada movimiento, comprueba qué segmento seguirá tocando algo. Si no queda ninguno, te caes, y quizá sea justo lo que hacía falta.
- No empujes una caja sin saber dónde va a caer. Una caja empujada no vuelve nunca. Pregúntate para qué te servirá una vez allí.
El error que más caro sale: avanzar «a ver qué pasa». Aquí, ver cuesta movimientos, y algunos movimientos no tienen arreglo: una caja empujada, una caída, una manzana comida demasiado pronto. El nivel no te avisará de que se ha vuelto imposible. Si llevas cinco minutos dando vueltas, reinicia: es gratis, y tu gusano no tiene ego.
Juega mentalmente el nivel al revés. El gusano tiene que acabar en la madriguera: ¿por qué casilla entra y en qué posición? Desanda el camino desde ahí. La solución suele aparecer antes que avanzando.
Por qué cada nivel tiene solución y un par justo
Cada nivel de Worm pasa por un solucionador antes de publicarse. El programa explora todas las posiciones posibles del gusano, de las cajas y de las manzanas, y comprueba dos cosas: que el nivel tiene solución y que su par es el mínimo real, el menor número de movimientos que lleva a la madriguera. Así que el par no es la estimación generosa de alguien que tuvo suerte. Es la mejor partida posible.
El solucionador también mide las trampas. Un buen nivel no es un nivel largo: es un nivel en el que falla el primer camino que se te ocurre. Se puede hacer un nivel de sesenta movimientos que consista sobre todo en caminar. Lo hicimos, nos aburrimos y le quitamos la caminata.
De dónde viene este tipo de juegos
La serpiente que se alarga es una idea antigua. En Blockade, en 1976, ni siquiera había nada que comer: crecías tú solito. La comida llegó con los clones que vinieron después, uno de los cuales ya se llamaba Worm (no hemos inventado nada, ni siquiera el nombre), y luego, a partir de 1997, la serpiente se instaló en los teléfonos Nokia. Pero vivía en una cuadrícula vista desde lo alto, sin arriba ni abajo, y su único enemigo era su propia cola.
Añadirle gravedad lo cambia todo. El más conocido del género es seguramente Snakebird, del estudio sueco Noumenon Games, que salió en PC el 4 de mayo de 2015 y en móviles en 2016: unos pájaros-serpiente que se alargan comiendo fruta, caen en cuanto ya no tocan nada y tienen que llegar a una salida. Tiene fama de ser endiablado, y se la merece.
Desde entonces, muchos juegos para móvil y para la web han retomado la receta, a menudo con un gusano y unas manzanas, y varios de ellos con el nombre de Apple Worm. Worm no tiene ninguna relación con ellos. Conserva la regla básica y le pone su propio estilo: niveles verificados con el solucionador, un par que es el mínimo real y un jardín para crear los tuyos.
En este juego
El gesto
Desliza el dedo en la dirección que quieras, o usa la cruceta en pantalla, o las flechas del teclado. Un movimiento por gesto, nunca más: un deslizamiento largo solo hace avanzar una casilla. Así se evita que un pulgar demasiado entusiasta mande al gusano a los pinchos en tres casillas.
Reiniciar, deshacer, pedir una pista
Reiniciar es gratis, siempre. Deshacer un movimiento se paga con un vídeo corto, uno por cada movimiento deshecho: un anuncio en la app, y en la web un pequeño carrusel de nuestros otros juegos, que se puede saltar a los diez segundos. La pista funciona igual: muestra los tres próximos movimientos de una solución óptima desde la posición en la que estás, o te dice sin rodeos que estás en un callejón sin salida.
Las estrellas
Tres estrellas si igualas el par, dos con hasta un cuarto más de movimientos (siempre con al menos tres movimientos de margen), una a partir de ahí. Hacerlo mejor que el par es imposible: el solucionador se ha asegurado de ello. La clasificación suma tus estrellas.
Siete mundos
El huerto para aprender, y luego las espinas, las trampas, las cajas, las galerías, el fondo del huerto y el taller. Un mundo se abre cuando has ganado algo más de la mitad del anterior: nadie se queda atascado detrás de un único nivel retorcido.
Tu jardín
Cuando terminas todos los niveles, se abre un octavo mundo: tu jardín. Ahí creas tus propios niveles con el editor del juego, los juegas y, si estás orgulloso de alguno, puedes proponerlo. Lo miramos y, si nos gusta, entra en el juego con tu apodo. No se publica nada sin que lo haya jugado un humano.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al juego del gusano y las manzanas?
Mueves el gusano casilla a casilla. Tiene que comerse todas las manzanas y luego entrar en la madriguera, que sigue cerrada mientras quede alguna. Cada manzana le añade un segmento, y la gravedad lo hace caer en cuanto ya no toca nada.
¿Por qué no se abre la madriguera?
Porque queda al menos una manzana en el tablero. La madriguera solo se abre cuando te has comido todas las manzanas, y después hay que entrar en ella de cabeza.
¿Cómo hacer que el gusano suba más alto?
Usando su cuerpo: la cabeza puede alzarse una casilla por encima del resto, y el gusano puede trepar sobre sus propios segmentos. Cuanto más largo es, más alto sube; de ahí que convenga dejar las manzanas de arriba para el final.
¿El gusano puede salir de la pantalla?
Sí. El tablero es una ventana: el gusano puede salir por un borde y volver, y solo muere si acaba entero por debajo del tablero. Algunos niveles se resuelven precisamente así.
¿Qué significa el par?
Es el menor número de movimientos posible para terminar el nivel, calculado por un solucionador que ha explorado todas las posiciones. Igualar el par da tres estrellas, y nadie puede hacerlo mejor.
¿Puedo crear mis propios niveles?
Sí, una vez terminados todos los niveles: se abre un octavo mundo, tu jardín, con el editor del juego. Ahí puedes jugar tus niveles y proponer uno para que entre en el juego.
Jugar a Worm
Cómete las manzanas y entra en la madriguera. Gratis, sin cuenta y funciona sin conexión.
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