En résumé. Dans le jeu du ver et des pommes, tu guides un ver case par case sur un plateau vu de côté. Il doit manger toutes les pommes, puis entrer dans son terrier, qui reste fermé tant qu'il en reste une. Chaque pomme l'allonge d'un anneau. La gravité fait le reste : dès qu'il ne touche plus rien, il tombe, et les pics ne pardonnent pas. Son meilleur atout, c'est son propre corps, qui lui sert d'appui pour grimper.
- 1Case par coup. Le ver rampe, il ne saute pas.
- 7Mondes, du potager au chantier.
- 0Chrono. Prends le temps de te tromper.
La règle : manger, puis rentrer
Le ver avance d'une case à la fois, en haut, en bas, à gauche ou à droite. La tête choisit, le corps suit exactement le chemin qu'elle a pris. Il doit manger toutes les pommes du niveau, puis entrer dans le terrier. Tant qu'il reste une pomme, le terrier est fermé : passer devant ne sert à rien, il faudra revenir.
Chaque pomme ajoute un anneau au ver, et tout de suite : au coup où il croque, sa queue reste où elle était, et le voilà plus long d'une case. Ce détail a l'air de rien. Il décide pourtant de pas mal de passages étroits : une pomme mangée juste avant l'entrée, et le ver ne passe plus.
Le ver ne fait jamais demi-tour : sa tête ne peut pas entrer dans son propre corps. Un couloir sans issue est donc un piège mortel, à repérer avant d'y mettre le museau. La bonne nouvelle, c'est qu'un coup impossible ne coûte rien. Essaie, le compteur ne bouge pas.
La gravité, ta pire ennemie et ta meilleure amie
Le plateau est vu de côté, et tout ce qui ne repose sur rien tombe. Le ver tient tant qu'un seul de ses anneaux touche quelque chose de solide : la terre, une caisse, une pomme pas encore mangée, le terrier. Avec un appui sous la queue, il peut donc s'avancer au-dessus du vide sans tomber, comme un plongeoir vivant.
Quand il ne touche plus rien, il tombe d'un bloc, en gardant sa forme. Ça ressemble à une punition. C'est souvent la solution : une chute bien placée glisse le ver dans une fente qu'il n'aurait jamais atteinte en rampant.
Et surtout, son corps est une échelle. La tête peut se dresser d'une case au-dessus du reste, et le ver peut grimper sur lui-même pour monter de deux étages ou enjamber un trou. Plus il est long, plus il monte haut. Plus il est long, plus il a du mal à passer dans les coins, aussi. Le ver est un compromis.
Dernière surprise : le plateau est une fenêtre, pas une boîte. Le ver peut sortir par un bord et revenir, et il ne meurt que s'il passe entièrement sous le plateau. Certains niveaux n'ont pas d'autre route que celle-là. Oui, c'est voulu. Non, ce n'est pas de la triche.
Ce qui pique, ce qui pousse, ce qui porte
- Les pics tuent, qu'on marche dessus ou qu'on tombe dessus. La chute qu'on croyait sûre est leur spécialité.
- Les pommes portent le ver tant qu'il ne les a pas mangées. Croquer celle sur laquelle on se tient, c'est retirer le sol sous ses propres pieds, enfin sous son propre ventre.
- Les caisses se poussent d'une case et tombent quand rien ne les retient. Poussée dans le vide, une caisse devient une marche. Poussée sur des pics, elle les recouvre et fait une passerelle. Poussée hors du plateau, elle est perdue, et le niveau avec elle.
- Une caisse contre un mur ne bouge plus : c'est une marche fixe, offerte par la maison.
Une caisse ne se tire jamais. Chaque poussée est définitive, et une caisse coincée du mauvais côté peut rendre le niveau impossible sans te prévenir. Le bouton Recommencer est là pour ça, et il est gratuit.
Les pièges qui font tomber tout le monde
Une fois les règles comprises, la difficulté ne vient plus de l'inconnu mais des combinaisons. Les niveaux sont construits pour que la première idée qui vient soit fausse. Les grands classiques :
- l'ordre des pommes : manger la plus proche d'abord allonge le ver au mauvais moment, et le passage d'après ne le laisse plus passer ;
- l'appui qui est ton propre corps : il va bouger au prochain coup, donc il n'existe pas ;
- la queue qui part : tu comptes sur elle pour tenir, et elle avance avec le reste ;
- la pomme-appui : le sol disparaît au moment où tu croques ;
- la chute sans retour : tu descends d'un étage que tu ne pourras plus remonter ;
- le piège aveugle : l'erreur ne se voit que trois ou quatre coups plus tard, quand il est trop tard pour l'admettre.
La méthode
- Regarde avant de toucher. Repère le terrier, la dernière pomme et le chemin qui relie les deux. La fin du niveau dit souvent par où il faut commencer.
- Compte ta longueur. Chaque pomme ajoute un anneau. Avant de croquer, demande-toi si le ver passera encore là où il doit aller ensuite.
- Garde la pomme la plus haute pour quand tu seras grand. Un ver long monte plus haut. La pomme du grenier se mange souvent en dernier.
- Cherche ce qui te porte, pas ce qui est devant toi. Avant chaque coup, vérifie quel anneau touchera encore quelque chose. S'il n'y en a plus, tu tombes, et c'est peut-être exactement ce qu'il fallait.
- Ne pousse une caisse qu'en sachant où elle va tomber. Une caisse poussée ne revient jamais. Demande-toi à quoi elle servira, une fois arrivée.
L'erreur qui coûte le plus cher : avancer « pour voir ». Ici, voir coûte des coups, et certains coups ne se rattrapent pas : une caisse poussée, une chute, une pomme mangée trop tôt. Le niveau ne te dira pas qu'il est devenu impossible. Si tu tournes en rond depuis cinq minutes, recommence : c'est gratuit, et ton ver n'a pas d'ego.
Joue le niveau à l'envers dans ta tête. Le ver doit finir dans le terrier : par quelle case y entre-t-il, et dans quelle position ? Remonte de là. La solution apparaît souvent plus vite qu'en avançant.
Pourquoi chaque niveau a une solution, et un par juste
Chaque niveau de Worm passe dans un solveur avant d'être publié. Le programme explore toutes les positions possibles du ver, des caisses et des pommes, et vérifie deux choses : que le niveau a une solution, et que son par est le vrai minimum, le plus petit nombre de coups qui mène au terrier. Le par n'est donc pas l'estimation généreuse de quelqu'un qui a eu de la chance. C'est la meilleure partie possible.
Le solveur mesure aussi les pièges. Un bon niveau, ce n'est pas un niveau long, c'est un niveau où le premier chemin qui vient à l'esprit échoue. On peut faire un niveau de soixante coups qui consiste surtout à marcher. On l'a fait, on s'est ennuyé, et on a retiré la marche.
D'où vient ce type de jeux
Le serpent qui s'allonge est une vieille idée. Dans Blockade, en 1976, il n'y avait même rien à manger : on grandissait tout seul. La nourriture est arrivée avec les clones qui ont suivi, dont l'un s'appelait déjà Worm (on n'a rien inventé, pas même le nom), puis le serpent a gagné les téléphones Nokia à partir de 1997. Mais il vivait sur une grille vue de dessus, sans haut ni bas, et son seul ennemi était sa propre queue.
Lui ajouter la gravité change tout. Le plus connu du genre est sans doute Snakebird, du studio suédois Noumenon Games, sorti sur PC le 4 mai 2015 puis sur mobile en 2016 : des oiseaux-serpents qui s'allongent en mangeant des fruits, tombent dès qu'ils ne touchent plus rien, et doivent rejoindre une sortie. Il a la réputation d'être redoutable, et il la mérite.
Depuis, la recette a été reprise par beaucoup de jeux mobiles et web, souvent avec un ver et des pommes, dont plusieurs sous le nom d'Apple Worm. Worm n'a aucun lien avec eux. Il garde la règle de base, et y met sa façon de faire : des niveaux vérifiés au solveur, un par qui est le vrai minimum, et un jardin pour créer les tiens.
Dans ce jeu
Le geste
Glisse le doigt dans la direction voulue, ou utilise la croix à l'écran, ou les flèches du clavier. Un coup par geste, jamais plus : un long glissé ne fait avancer que d'une case. Ça évite qu'un pouce trop enthousiaste envoie le ver dans les pics en trois cases.
Recommencer, annuler, demander un indice
Recommencer est gratuit, toujours. Annuler un coup se paie d'une courte vidéo, une par annulation : une publicité dans l'app, et sur le site un petit carrousel de nos autres jeux, qu'on peut passer au bout de dix secondes. L'indice marche pareil : il montre les trois prochains coups d'une solution optimale depuis la position où tu es, ou te dit franchement que tu es dans une impasse.
Les étoiles
Trois étoiles si tu finis au par, deux jusqu'à un quart de coups en plus (avec toujours au moins trois coups de marge), une au-delà. Faire mieux que le par est impossible, le solveur y a veillé. Le classement additionne tes étoiles.
Sept mondes
Le potager pour apprendre, puis les épines, les pièges, les caisses, les galeries, le fond du jardin et le chantier. Un monde s'ouvre quand tu as gagné un peu plus de la moitié du précédent : personne ne reste bloqué derrière un seul niveau retors.
Ton jardin
Quand tu as fini tous les niveaux, un huitième monde s'ouvre : ton jardin. Tu y crées tes propres niveaux avec l'éditeur du jeu, tu y joues, et si tu en es fier, tu peux en proposer un. On le regarde, et s'il nous plaît, il entre dans le jeu avec ton pseudo. Rien n'est publié sans avoir été joué par un humain.
Questions fréquentes
Comment on joue au jeu du ver et des pommes ?
Tu déplaces le ver case par case. Il doit manger toutes les pommes, puis entrer dans le terrier, qui reste fermé tant qu'il en reste une. Chaque pomme l'allonge d'un anneau, et la gravité le fait tomber dès qu'il ne touche plus rien.
Pourquoi le terrier ne s'ouvre pas ?
Parce qu'il reste au moins une pomme sur le plateau. Le terrier ne s'ouvre qu'une fois toutes les pommes mangées, et il faut ensuite y entrer par la tête.
Comment faire monter le ver plus haut ?
En se servant de son corps : la tête peut se dresser d'une case au-dessus du reste, et le ver peut grimper sur ses propres anneaux. Plus il est long, plus il monte haut, d'où l'intérêt de garder les pommes du haut pour la fin.
Le ver peut-il sortir de l'écran ?
Oui. Le plateau est une fenêtre : le ver peut passer par un bord et revenir, et il ne meurt que s'il passe entièrement sous le plateau. Certains niveaux se résolvent précisément comme ça.
Que veut dire le par ?
C'est le plus petit nombre de coups possible pour finir le niveau, calculé par un solveur qui a exploré toutes les positions. Finir au par donne trois étoiles, et personne ne peut faire mieux.
Peut-on créer ses propres niveaux ?
Oui, une fois tous les niveaux finis : un huitième monde, ton jardin, s'ouvre avec l'éditeur du jeu. Tu peux y jouer tes niveaux et en proposer un pour qu'il entre dans le jeu.
Jouer à Worm
Mange les pommes, file au terrier. Gratuit, sans compte, et ça marche hors ligne.
Si tu aimes celui-là


Casse-tête de tuyauxRoll · Jouer
