En résumé. Un jeu de cordes à démêler se joue sur une planche percée de trous. Chaque corde a ses deux bouts plantés dans deux trous, et les cordes se croisent en passant les unes au-dessus des autres. À chaque coup, on déplace un bout vers un trou libre. Une corde qui ne croise plus aucune autre corde est libérée et disparaît. Le niveau est gagné quand le plateau est vide. La méthode consiste à libérer d'abord les cordes du dessus, parce qu'une corde tirée alors qu'une autre la recouvre s'enroule autour au lieu de se dégager.
- 1Bout déplacé par coup, vers un trou libre.
- 2Croisements avec la même corde : elle est enroulée.
- 0Chrono. Et annuler un coup ne coûte rien.
La règle tient en trois lignes
Une planche percée de trous. Des cordes, chacune avec deux bouchons plantés dans deux trous. Tu soulèves un bout, tu le reposes dans un trou libre. Voilà, c'est tout le mode d'emploi.
Une corde qui ne croise plus aucune autre s'en va toute seule, avec un petit bruit satisfaisant. Plateau vide, niveau gagné. Le reste, c'est de savoir dans quel ordre faire les choses, et c'est justement là que ça se corse.
La méthode, en cinq réflexes
1. Commence par la corde du dessus
Cherche la corde que personne ne recouvre : à chacun de ses croisements, c'est elle qui passe dessus. Celle-là, tu peux la déplacer sans rien enrouler. Libère-la en premier, et regarde la suivante se retrouver à son tour au sommet de la pile.
2. Compte les croisements avant de bouger
Un bon coup fait baisser le nombre de croisements. Le meilleur coup libère une corde entière. Avant de lâcher un bout, regarde combien de cordes il va encore croiser à sa nouvelle place. Si la réponse est « autant qu'avant », tu as déplacé le problème, tu ne l'as pas réglé.
3. Rapproche les deux bouts
Une corde courte croise moins de monde qu'une corde qui traverse tout le plateau. Poser un bout dans un trou voisin de l'autre bout, c'est souvent la façon la plus simple de sortir une corde du jeu. Les bords du plateau sont tes amis : on y croise rarement quelqu'un.
4. Déroule par le chemin inverse
Deux cordes qui se croisent deux fois sont enroulées. Aucun déplacement ailleurs ne les séparera : il faut défaire le tour. Reprends le bout qui l'a fait et ramène-le par-dessus, du côté d'où il venait. Ou déplace l'autre corde, celle autour de laquelle ça s'est enroulé, si c'est elle qui est libre.
5. Rembobine Pelote
Le truc que presque personne n'utilise. Pelote emmêle le plateau geste par geste, sous tes yeux. Son dernier geste est presque toujours celui qui se trouve au-dessus du tas. Défaire ses gestes en commençant par la fin, c'est souvent le chemin le plus court. Le par se tient d'ailleurs dans ces eaux-là.
L'erreur qui coûte le niveau : tirer d'abord la corde que tu vois le mieux, alors qu'elle est prise dessous. Elle s'enroule autour de celle qui la couvrait, tu te retrouves avec un croisement de plus, et une corde de moins en état de partir. Avant de toucher un bout, pose-toi une seule question : est-ce que quelqu'un passe au-dessus de cette corde ?
Ne demande pas « où puis-je poser ce bout ? ». Demande « qui est au-dessus de qui ? ». La première question a vingt réponses, la seconde t'en donne presque toujours une seule.
Chaque niveau se résout, c’est vérifié
Les niveaux sont fabriqués à l'envers : on part d'un plateau rangé, Pelote l'emmêle, puis l'indice du jeu doit le démêler entièrement dans la simulation des cordes, sans tricher. Si l'indice n'y arrive pas, le niveau part à la poubelle. Le par, c'est le nombre de coups qu'il lui a fallu. Tu peux faire mieux que lui, il n'est pas vexé.
D’où vient le genre
L'ancêtre direct s'appelle Planarity. John Tantalo l'a créé en 2005, d'après une idée de Mary Radcliffe, de la Western Michigan University. Des points reliés par des traits, tout est emmêlé, et il faut déplacer les points un par un jusqu'à ce qu'aucun trait n'en croise un autre. C'est un problème de théorie des graphes déguisé en jeu, et il est redoutable.
Les jeux de cordes pour téléphone, du genre de Tangle Master 3D ou Twisted Tangle, ont gardé l'idée et ajouté ce qui manquait pour que ça ressemble à de vraies cordes : le dessus et le dessous, et la longueur. Knots va un cran plus loin avec une simulation physique, d'où la règle qui fait tout le sel du jeu : une corde qu'on tire alors qu'elle est coincée s'enroule, exactement comme une vraie.
Dans ce jeu
Le bout que tu tiens passe par-dessus
Tu peux attraper n'importe quel bout, même celui d'une corde coincée sous trois autres. Mais le bout que tu tiens se déplace au-dessus de tout le reste, comme dans la vraie vie quand tu soulèves une ficelle. Le bout passe par-dessus, le reste de la corde suit comme il peut.
Tirer une corde coincée l’enroule
Et c'est là que tout se joue. Si la corde que tu déplaces est prise sous une autre, elle ne glisse pas dessous comme par magie : elle vient s'enrouler autour. Le jeu te le dit en clair : « Enroulée ! Repasse le bout par-dessus pour la dérouler. » Deux cordes enroulées se croisent deux fois, et aucune des deux ne partira tant que ça dure.
La bonne nouvelle, c'est que ça se défait par le même chemin. Tu reprends le bout et tu le ramènes par où il est venu, en repassant par-dessus. Le tour se défait, exactement comme un lacet.
La longueur compte
Une corde a une longueur, et elle ne s'étire pas pour te faire plaisir. Un trou trop loin de l'autre bout est refusé : « Cette corde n’est pas assez longue ». Et une corde enroulée autour d'une autre a déjà dépensé une partie de sa longueur dans le tour, donc elle porte moins loin. Encore une raison de dérouler avant de viser loin.
Pelote, la chatte
Chaque niveau commence rangé. Puis Pelote passe, attrape des bouts avec sa patte et emmêle tout sous tes yeux. Elle a son programme : le panier à couture, l'établi, le rucher, le voilier, et le grand tricot pour finir, où elle garde le vrai sac de nœuds. Tu peux passer sa scène d'un toucher, mais la regarder n'est pas du temps perdu : c'est le cinquième réflexe de la méthode.
Les étoiles, l’indice et les ciseaux
Chaque niveau a un par : le nombre de coups visé. Au par ou mieux, trois étoiles. Deux coups de plus, deux étoiles. Au-delà, une. Annuler est gratuit et illimité, donc tu peux explorer tant que tu veux, seuls les coups gardés comptent.
Coincé ? L'indice te montre un bout à déplacer et le trou où le poser. Il ne tire pas au hasard : il essaie ses meilleures idées dans la simulation des cordes avant de te proposer celle qui démêle vraiment. Et s'il n'y a vraiment plus d'issue, les ciseaux coupent une corde. L'indice et les ciseaux se débloquent contre une courte pub, que tu choisis de regarder. Personne ne te l'impose.
Questions fréquentes
Comment démêler des cordes dans ce type de jeu ?
Libère d'abord les cordes que personne ne recouvre, puis celles qui se retrouvent au-dessus à leur tour. À chaque coup, vise un trou où la corde croisera moins d'autres cordes, idéalement aucune : une corde qui ne croise plus rien est libérée.
Pourquoi ma corde s’enroule-t-elle autour d’une autre ?
Parce qu'elle était prise dessous quand tu l'as déplacée. Le bout que tu tiens passe par-dessus, mais le reste de la corde reste coincé et vient s'enrouler. Pour défaire le tour, ramène le bout par-dessus, du côté d'où il venait.
Pourquoi le jeu dit-il que la corde n’est pas assez longue ?
Chaque corde a une longueur fixe. Le trou visé est trop loin de son autre bout, ou la corde a déjà dépensé une partie de sa longueur en s'enroulant autour d'une autre. Déroule-la d'abord, ou choisis un trou plus proche.
Chaque niveau a-t-il une solution ?
Oui. Chaque niveau est emmêlé à partir d'un plateau rangé, puis entièrement démêlé par l'indice du jeu dans la simulation des cordes avant d'être publié. Le par correspond au nombre de coups de cette solution.
Peut-on annuler un coup ?
Oui, autant de fois que tu veux et gratuitement. Seuls les coups que tu gardes comptent pour les étoiles.
Quel est le lien avec Planarity ?
Planarity, créé en 2005 par John Tantalo, demande de déplacer des points reliés par des traits jusqu'à ce qu'aucun trait n'en croise un autre. Les jeux de cordes reprennent ce principe avec des cordes qui passent les unes au-dessus des autres et une longueur limitée.
Jouer à Knots
Démêle ce que la chatte a noué. Gratuit, sans compte, sans chrono.
Si tu aimes celui-là


Casse-tête de tuyauxRoll · Jouer