Casoual Games · Roll

Casse-tête de tuyaux

Deux familles de casse-tête de tuyaux : celle où les tuiles pivotent, et celle où elles glissent. Roll est de la seconde : relier l’entrée à la sortie par un tracé continu, en faisant glisser les tuyaux case par case, sans jamais les tourner.

Jouer ▸

Mis à jour en août 2026 · 6 min de lecture

En résumé. Un casse-tête de tuyaux consiste à former un chemin continu d’une entrée vers une sortie avec des segments droits et des coudes. Ici, les orientations sont figées : on ne fait pas pivoter les pièces, on les fait glisser vers la case vide du plateau. Deux tuyaux ne se raccordent que s’ils sont ouverts sur l’arête qu’ils partagent, et dès que le tracé est continu, la bille part.

La pièce est juste là. Et elle ne sert à rien.

Roll, c'est un taquin dont les tuiles portent des morceaux de tuyau. Une seule case est vide, tu fais glisser les tuiles dedans une par une, et tu dois relier l'entrée à la sortie par un tracé continu.

Les tuiles ne tournent jamais. C'est la contrainte qui fait tout le jeu, et c'est aussi celle qu'on oublie systématiquement.

Parce que le piège de Roll est toujours le même. La pièce dont tu as besoin est à deux cases de la sortie, tu la vois, elle a exactement la bonne forme.

Sauf qu'elle est orientée dans le mauvais sens. Et comme rien ne tourne, il faut aller la chercher, la promener sur la moitié du plateau et la ramener par l'autre côté pour qu'elle arrive dans le bon sens.

Le raccourci évident coûte donc régulièrement plus cher que le grand détour.

Le bon réflexe n'est pas de partir de l'entrée. C'est de regarder la sortie, de se demander quelle tuile devra s'y raccorder, et de vérifier son orientation actuelle avant de bouger quoi que ce soit.

Commence par la sortie. Oui, c’est à l’envers. C’est justement l’idée.

Le réflexe habituel est d’imaginer le tuyau terminé, puis de pousser les pièces vers cette image. Ça bloque souvent, parce qu’un tracé qui marcherait n’est pas forcément un tracé qu’on peut assembler depuis la position actuelle des pièces.

Raisonner à l’envers aide : demande-toi quelle pièce doit occuper la case voisine de la sortie, puis laquelle l’alimente, et vérifie à chaque étape que cette pièce peut vraiment y arriver, quelles cases sont libres, et ce qu’il faut dégager d’abord.

Progresser

Ce jeu est de la famille glissante : des coudes, des droits et des croisements dont l’orientation ne change jamais, sur des plateaux qui portent aussi des murs et des tuiles clouées.

Deux casse-tête pour la même image

Dans la version à rotation, les pièces sont indépendantes : en tourner une ne dérange jamais les autres. Tu peux régler le coin en haut à gauche, être sûr qu’il est bon, et ne plus y revenir. L’essentiel du travail consiste à lire le plateau, repérer quel tracé les pièces disponibles peuvent réellement former.

Dans la version à glissement, les coups interfèrent. Une pièce ne se déplace que vers une case vide voisine : l’amener où tu veux suppose de décaler tout ce qui se trouve entre les deux, et bien placer une pièce en déplace souvent une autre. C’est donc un problème d’ordre, la même famille que le taquin.

Pourquoi certains plateaux résistent

Les casse-tête à glissement ont une propriété de parité, démontrée en 1879 pour le taquin classique à quinze tuiles : parmi toutes les façons de disposer quinze tuiles numérotées et un trou, la moitié seulement est atteignable depuis un départ donné. L’autre moitié reste hors d’atteinte, quel que soit le temps passé à pousser.

Ce résultat porte sur cette configuration précise : des tuiles numérotées distinguables, un seul trou, rien de fixe.

Les plateaux de tuyaux sont en général construits autrement : plusieurs cases vides plutôt qu’une, des murs, des tuiles clouées sur place, et des pièces de même forme interchangeables. L’argument de parité ne s’y transpose pas tel quel, et il est rarement ce qui bloque en pratique.

Dans ce jeu, les niveaux sont générés à partir d’une position résolue, et chaque coup peut être annulé en faisant glisser la tuile dans l’autre sens : aucune suite de coups ne peut donc rendre un plateau insoluble. Une position qui semble sans issue a quand même une solution ; annuler et recommencer ne coûtent rien.

Dans ce jeu

Les commandes

Fais glisser une tuile d’une case vers le trou, ou appuie dessus : des chevrons marquent les cases où elle peut aller ; quand plusieurs directions sont libres, tape le côté qui regarde le trou. Souris et doigt font la même chose. R relance le niveau, Échap revient en arrière. Il n’y a pas d’annulation.

Ce que fait le plateau

Une tuile, une case, par coup, les tuiles ne tournent jamais, et les murs, la source et l’arrivée sont vissés. Deux tuiles ne se raccordent que si elles sont ouvertes sur l’arête qu’elles partagent ; dès que le tuyau est continu de la source à l’arrivée, la bille part.

Niveaux, par et étoiles

Les niveaux se répartissent en Facile, Moyen et Difficile. Finir au par donne le maximum d’étoiles, et rejouer ne fait jamais baisser une étoile acquise.

Les indices

Un indice dessine où le tuyau doit passer, jamais quelle tuile faire glisser, et il est débité une fois par niveau.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un casse-tête de tuyaux ?

Un casse-tête où l'on forme un tracé continu d'une entrée vers une sortie avec des segments droits et des coudes. Dans une famille, on fait pivoter les pièces sur place ; dans l'autre, leur orientation est figée et on les fait glisser sur le plateau.

Les pièces tournent-elles dans ce jeu ?

Non. Chaque pièce garde l'orientation qu'elle a au départ, et un coup fait glisser une tuile vers une case vide voisine. Obtenir la bonne forme sur une case suppose d'y amener la pièce correspondante.

Que veut dire le par ?

C'est la solution la plus courte que le niveau admette, calculée par recherche exhaustive quand le niveau est généré. Finir au par donne trois étoiles, dans les trois coups suivants deux étoiles. Comme le par est un optimum et non une moyenne, le dépasser est courant.

Jouer à Roll

Fais glisser les tuiles en bois, construis le tuyau, ramène la bille. Gratuit, sans compte.

Si tu aimes celui-là