En résumé. Chaque nombre est la longueur d’un bloc de cases pleines d’un seul tenant dans cette ligne ou cette colonne, et les nombres sont donnés dans l’ordre où les blocs apparaissent. Deux blocs sont séparés par au moins une case vide. Le plus rapide pour entrer dans une grille, c’est la règle du chevauchement : dans une ligne de longueur n, un bloc de longueur b couvre toujours les 2b − n cases du milieu, où qu’il se place.
Dans ce jeu
Les commandes
- Glisse le long d’une ligne ou d’une colonne pour la remplir : le geste se verrouille sur cet axe, même si ton doigt dévie.
- Le sélecteur sous la grille choisit l’outil : case pleine ou croix.
- Pour effacer, tape une case qui porte déjà cet outil ; un geste ne fait que peindre.
- L’annulation revient d’un geste, sans jamais rembobiner une erreur.
- L’ampoule dévoile la ligne qui prouve le plus à partir de ta grille.
Ce qui compte comme faute
- Seul un remplissage faux te coûte quelque chose : la case devient une croix rouge que tu ne peux plus effacer et te prend un cœur ; à court de cœurs, la grille repart de zéro.
- Croiser une case qui aurait dû être pleine ne coûte rien : les croix sont tes notes, jamais obligatoires.
- Les étoiles sont les cœurs qui te restent, et un indice n’en coûte aucun.
- Les grilles se débloquent dans l’ordre ; sur les deux premières, les erreurs ne comptent pas.
Ce que disent les nombres
Un nonogramme, aussi appelé picross, griddler, hanjie ou mots croisés japonais, est une grille où une image cachée est décrite entièrement par des nombres inscrits sur son bord haut et son bord gauche.
Prends une ligne marquée 4 2. Elle dit qu’il y a quelque part sur cette ligne un bloc de quatre cases pleines, puis plus loin un bloc de deux, dans cet ordre, avec au moins une case vide entre les deux. Elle ne dit pas où.
Deux choses en découlent. Une ligne marquée 0 est entièrement vide, ce qui est une information utilisable et pas un trou dans l’énoncé. Et la place minimale dont une ligne a besoin, c’est la somme de ses nombres plus un écart entre chaque paire : 4 2 demande 4 + 1 + 2 = 7 cases. Dans une ligne de huit, il ne reste qu’une case de marge, et moins une ligne a de marge, plus elle permet de prouver de choses.
La règle du chevauchement : par où commencer
Prends une ligne de 10 cases marquée 8. Tu ne sais pas où commence le bloc de huit, mais tu peux tester les extrêmes. Poussé complètement à gauche, il couvre les cases 1 à 8. Poussé complètement à droite, il couvre 3 à 10. Dans les deux cas, les cases 3 à 8 sont pleines : tu peux les remplir tout de suite.
à gauche ████████·· à droite ··████████ certain ··██████·· ← six cases prouvées, sans connaître la solution
Le calcul se généralise : un bloc de longueur b dans une ligne de longueur n garantit 2b − n cases au milieu. Si ce nombre est nul ou négatif, le bloc ne prouve rien pour l’instant, et c’est pour ça qu’on commence en général par les lignes les plus remplies.
Le même raisonnement marche avec plusieurs blocs : calcule le placement le plus à gauche de l’ensemble, puis le plus à droite, et garde ce qui coïncide.
Marque aussi les cases vides
Les débutants remplissent les cases et laissent le reste blanc. Une case dont tu as prouvé qu’elle est vide est un fait au même titre qu’une case pleine, et la déduction suivante en dépend souvent.
Une case barrée fait office de mur. Une ligne de 10 avec une croix en case 6, ce sont en réalité deux lignes indépendantes de 5 et 4, chacune plus simple à traiter que l’originale.
Travaille depuis les bords
Un bloc collé au bord n’a nulle part où glisser, ce qui fait des bords l’endroit le plus facile pour prouver quelque chose.
- Si la première case d’une ligne est pleine et que la ligne commence par 3, alors les cases 1, 2 et 3 sont pleines et la case 4 est vide.
- Si la première case est barrée, la ligne commence en pratique une case plus loin, et tu peux refaire le calcul du chevauchement sur une ligne plus courte.
- Une case pleine à côté d’une croix se comporte comme un bord : les croix que tu as posées plus tôt en font apparaître de nouvelles.
Savoir quand une ligne est terminée
Quand les cases pleines d’une ligne rendent déjà compte de tous ses nombres, tout le reste de la ligne est vide : barre-le d’un coup. Chacune de ces croix est un mur pour les lignes qui la croisent, et c’est souvent de là que vient la déduction suivante.
La vérification inverse sert autant : si les cases vides laissent tout juste la place nécessaire aux nombres, les cases restantes sont forcément toutes pleines.
Quand une grille ne donne plus rien
Les grilles de Nono sont construites pour être résolues sans deviner. D’autres nonogrammes peuvent n’avoir qu’une seule solution valide et t’obliger quand même à supposer une case quelque part, puis à en suivre les conséquences.
Donc quand l’une des nôtres bloque, c’est qu’il reste une déduction que tu n’as pas lue. Repasse sur les lignes et les colonnes les plus remplies, et relis celles que tu as déjà partiellement résolues : ce sont celles dont les murs ont bougé depuis ton dernier passage.
Sur une grille venue d’ailleurs, le blocage peut venir de la grille et pas de toi. Dans ce cas, choisis une case dont les deux possibilités se tranchent le plus vite et suis-en une jusqu’à ce qu’elle termine l’image ou se contredise.
Le solveur de nonogrammes indique dans quel cas se trouve une grille : terminée par pure logique, une seule image mais un pari nécessaire, ou plusieurs images compatibles avec les mêmes indices.
Aller plus vite
- Commence par les plus grands nombres. Le chevauchement rapporte proportionnellement à la longueur du bloc.
- Relis une ligne dès qu’une ligne perpendiculaire la modifie. Les déductions ratées sont surtout d’anciennes lignes avec de nouveaux murs.
- Compte avant de remplir. Sur une ligne serrée, une soustraction évite plusieurs corrections.
- Ne résous pas l’image. Reconnaître le sujet puis remplir les cases pour qu’elles y ressemblent est une source d’erreurs courante : seuls les nombres comptent.
Où s’entraîner
Nono est un jeu de nonogrammes gratuit qui tourne dans le navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur, sans téléchargement ni compte. Il contient 240 grilles, du 5×5 au 15×15, chacune vérifiée par un solveur avant d’y entrer : si elle ne peut pas être terminée par simple déduction, elle n’est pas dans le jeu. Une grille résolue se colorie pour révéler l’image.
Questions fréquentes
Picross et nonogramme, c’est la même chose ?
Oui. Picross est le nom que Nintendo donne au même casse-tête ; griddler, hanjie et mots croisés japonais en sont d’autres noms. Les règles et les techniques de résolution sont identiques.
Faut-il parfois deviner dans un nonogramme ?
Pas dans Nono : ses grilles sont construites pour être résolues sans deviner, donc rester bloqué veut dire qu’une déduction a échappé. Ailleurs, ça dépend de la grille : un nonogramme peut avoir exactement une solution valide et bloquer quand même le raisonnement ligne par ligne, auquel cas le terminer suppose de supposer une case et d’en suivre les conséquences.
Par quelle taille de grille commencer ?
Le 5×5 et le 8×8 suffisent pour prendre l’habitude de compter les blocs et les écarts, mais ils sont trop courts pour que la règle du chevauchement prouve grand-chose. À partir du 10×10, elle commence à travailler vraiment. Un 15×15, le plus grand de Nono, représente à peu près un quart d’heure.
Jouer à Nono
240 grilles de nonogrammes dans le navigateur, du 5×5 au 15×15. Gratuit, sans compte.