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Cómo resolver un nonograma

Los números de los bordes no son pistas. Son una descripción completa del dibujo — y una cuadrícula bien construida siempre se puede leer sin adivinar ni una sola vez.

Actualizado en agosto de 2026

En resumen. Cada número es la longitud de un bloque ininterrumpido de casillas rellenas en esa fila o columna, y los números aparecen en el mismo orden que los bloques. Dos bloques están siempre separados por al menos una casilla vacía. La entrada más rápida es la regla del solapamiento: en una línea de longitud n, un bloque de longitud b cubre siempre las 2b − n casillas centrales, esté donde esté. Márcalas, y la cuadrícula empieza a abrirse.

Qué dicen realmente los números

Un nonograma —también llamado picross, griddler, hanjie o crucigrama japonés— es una cuadrícula donde un dibujo oculto queda descrito enteramente por los números escritos en su borde superior e izquierdo.

Lee una línea marcada 4 2. Dice: en algún punto de esta línea hay un bloque de exactamente cuatro casillas rellenas, y más adelante uno de exactamente dos, en ese orden, con al menos una casilla vacía entre ambos. No dice dónde. En eso consiste el puzle entero.

Dos consecuencias que conviene interiorizar pronto. Primera, una línea marcada 0 está completamente vacía — y eso es información real, no un hueco. Segunda, el espacio mínimo que necesita una línea es la suma de sus números más un hueco entre cada par: 4 2 necesita 4 + 1 + 2 = 7 casillas como mínimo. Si la línea solo mide ocho, apenas hay holgura — y la holgura es justo lo que estás midiendo todo el rato.

La regla del solapamiento abre casi cualquier cuadrícula

Es la única técnica que merece aprenderse primero, y hace la mayor parte del trabajo.

Toma una línea de 10 casillas marcada 8. No sabes dónde empieza el bloque de ocho, pero puedes probar los extremos. Empujado del todo a la izquierda cubre las casillas 1 a 8. Empujado del todo a la derecha, de la 3 a la 10. Sea cual sea la verdad, las casillas 3 a 8 están rellenas en ambos casos — así que están rellenas, y punto.

izquierda  ████████··
derecha    ··████████
seguro     ··██████··   ← seis casillas demostradas, sin conocer la respuesta
Un bloque de 8 en una línea de 10 se solapa consigo mismo en 2×8 − 10 = 6 casillas.

La aritmética se generaliza: un bloque de longitud b en una línea de longitud n garantiza 2b − n casillas centrales. Si ese número es cero o menos, el bloque todavía no te dice nada — y por eso los números grandes son tus aliados y conviene empezar siempre por las líneas más llenas del tablero.

El mismo razonamiento vale con varios bloques: calcula la disposición más a la izquierda de todos ellos, luego la más a la derecha, y quédate con lo que coincida.

Las cruces valen la mitad del razonamiento

Quien empieza rellena casillas y deja el resto en blanco. Así tira la mitad de lo que ha deducido, porque una casilla vacía que has demostrado vacía vale exactamente lo mismo que una rellena — y la deducción siguiente suele depender de ella.

Márcalas. Una casilla tachada es un muro, y los muros son lo que convierte una línea imprecisa en una línea corta. Una línea de 10 con una cruz en la casilla 6 son en realidad dos líneas independientes de 5 y 4, cada una mucho más fácil de razonar que la original.

Trabaja desde los bordes

Los bordes regalan certeza, porque un bloque pegado al borde no tiene hacia dónde deslizarse.

Reconoce cuándo una línea está terminada

Cuando las casillas rellenas de una línea ya dan cuenta de todos sus números, todo lo demás en esa línea está vacío — tacha el resto de una vez. Parece contabilidad, pero cada una de esas cruces es un muro para las líneas que la cruzan, y de ahí suele salir la deducción siguiente.

La comprobación inversa es igual de útil: si las casillas vacías dejan justo el espacio exacto para los números, las casillas restantes tienen que estar todas rellenas.

Nunca deberías tener que adivinar

Aquí está la frontera entre un buen nonograma y uno malo, y merece decirse sin rodeos.

Un puzle bien construido se resuelve por deducción pura: en cada momento hay alguna línea con algo nuevo que demostrar, y puedes llegar al dibujo terminado sin probar nunca una casilla a ver qué pasa. Un puzle que se atasca —donde nada es demostrable en ninguna parte y la única salida es elegir una casilla y confiar— no es difícil, está roto. Casi siempre ha llegado ahí por admitir más de una solución válida.

Así que si te atascas, la respuesta casi nunca es apostar. Es que alguna línea todavía guarda una deducción que no has leído. Repasa otra vez las filas y columnas más llenas, y presta atención especial a las líneas que ya has resuelto en parte: son aquellas cuyos muros han cambiado desde la última vez que las miraste.

Si quieres zanjarlo sin discutir, el solucionador de nonogramas te dice exactamente eso de cualquier cuadrícula: si se podía terminar razonando, o si de verdad obligaba a adivinar.

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Dónde practicar

Nono es un juego de nonogramas gratuito que puedes jugar en el navegador, en móvil o en ordenador, sin descargar nada y sin cuenta. Los tableros van de un 5×5 tranquilo hasta 15×15, y todos y cada uno han pasado por un solucionador antes de publicarse: si no se puede resolver por deducción pura, no aparece en el juego. Resuelve una cuadrícula y se colorea sola para revelar el dibujo.

Preguntas frecuentes

¿Qué significan los números de un nonograma?

Cada número es la longitud de un bloque ininterrumpido de casillas rellenas en esa fila o columna, listados en el orden en que aparecen los bloques. Dos bloques consecutivos están separados por al menos una casilla vacía. Una línea marcada 0 está completamente vacía.

¿Qué es la regla del solapamiento?

En una línea de longitud n, un bloque de longitud b cubre siempre las 2b − n casillas centrales, esté donde esté. Comparar la posición más a la izquierda con la más a la derecha y quedarse con lo que comparten demuestra casillas sin conocer la respuesta final.

¿Es lo mismo picross que un nonograma?

Sí. Picross es el nombre que Nintendo dio al mismo puzle; griddler y hanjie son otros nombres para lo mismo. Las reglas y las técnicas de resolución son idénticas.

¿Alguna vez hay que adivinar en un nonograma?

No. Un nonograma bien construido tiene exactamente una solución y se alcanza por deducción pura. Si una cuadrícula solo avanza adivinando, es defectuosa — normalmente porque admite más de un dibujo válido. Estar atascado significa que se ha pasado por alto una deducción, no que haga falta apostar.

¿Por qué marcar con cruces las casillas vacías?

Una casilla demostrada vacía informa tanto como una demostrada llena. Las cruces funcionan como muros que parten una línea larga en otras más cortas y fáciles, y la mayoría de las deducciones posteriores dependen de ellas.

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