Em resumo. Um puzzle de canos consiste em formar um caminho contínuo de uma entrada até uma saída com segmentos retos e curvas. Aqui as orientações estão fixas: as peças não rodam, deslizam para a casa vazia do tabuleiro. Dois canos só se ligam se estiverem abertos na aresta que partilham e, assim que o traçado fica contínuo, a bola parte.
Neste jogo
Os controlos
Arrasta uma peça uma casa para o buraco, ou toca-lhe: setas marcam as casas para onde ela pode ir; quando há várias direções livres, toca no lado virado para o buraco. O rato e o dedo fazem o mesmo. R reinicia o nível, Esc volta atrás. Não há função de anular.
O que o tabuleiro faz
Uma peça, uma casa, por jogada — as peças nunca rodam, e as paredes, a origem e a chegada estão fixas. Duas peças só se ligam se estiverem abertas na aresta que partilham; assim que o cano fica contínuo da origem até à chegada, a bola parte.
Níveis, par e estrelas
Os níveis dividem-se em Fácil, Médio e Difícil. Fazer o par ou melhor dá o máximo de estrelas, e voltar a jogar nunca faz perder uma estrela já ganha.
As dicas
Uma dica mostra por onde o cano tem de passar, nunca que peça deslizar, e é descontada uma vez por nível.
Planear a partir da saída
O primeiro impulso é imaginar o cano já acabado e depois empurrar as peças nessa direção. Muitas vezes encalha, porque um traçado que funcionaria não é forçosamente um traçado que se consiga montar a partir da posição atual das peças.
Raciocinar ao contrário ajuda: pergunta-te que peça tem de ocupar a casa ao lado da saída, depois qual é a que a alimenta, e confirma em cada etapa que essa peça consegue mesmo lá chegar — que casas estão livres e o que é preciso tirar do caminho primeiro.
Progredir
- Resolve primeiro a ponta mais próxima da entrada. Com esses segmentos no sítio, sobra menos tabuleiro para mexer e as casas vazias têm menos caminho a percorrer.
- Segue a casa vazia. Uma jogada troca uma peça com um buraco ao lado: quem se desloca de verdade é o buraco. Decidir para onde ele tem de ir a seguir costuma ser mais simples do que seguir a peça que queres mexer.
- Compara o teu número de jogadas com o par. O par é a solução mais curta que o nível admite, encontrada por pesquisa exaustiva no momento em que o nível é construído. É um mínimo, não uma média: umas jogadas acima é normal; muitas acima costuma querer dizer que estás a construir um traçado diferente do mais curto.
- Recomeça sem hesitar. O tabuleiro não tem estado escondido nem acaso: voltar ao início custa alguns segundos.
Este jogo é da família deslizante: curvas, retas e cruzamentos cuja orientação nunca muda, em tabuleiros que têm também paredes e peças pregadas no lugar.
Dois puzzles com a mesma imagem
Na versão com rotação, as peças são independentes: rodar uma nunca mexe com as outras. Podes resolver o canto superior esquerdo, ter a certeza de que está certo e nunca mais lá voltar. O grosso do trabalho é ler o tabuleiro — perceber que traçado as peças disponíveis conseguem mesmo formar.
Na versão deslizante, as jogadas interferem umas com as outras. Uma peça só se desloca para uma casa vazia ao lado: levá-la para onde queres obriga a afastar tudo o que está pelo meio, e colocar bem uma peça desloca muitas vezes outra. É, por isso, um problema de ordem, da mesma família do jogo dos 15.
Porque é que alguns tabuleiros resistem
Os puzzles deslizantes têm uma propriedade de paridade, demonstrada em 1879 para o clássico jogo dos 15: de todas as maneiras de dispor quinze peças numeradas e um buraco, só metade é alcançável a partir de um dado início. A outra metade fica fora de alcance, por muito tempo que se passe a empurrar peças.
Esse resultado diz respeito a essa configuração específica — peças numeradas distinguíveis, um único buraco, nada fixo. Os tabuleiros de canos são em geral construídos de outra forma: várias casas vazias em vez de uma, paredes, peças pregadas no lugar e peças da mesma forma que são intercambiáveis. O argumento da paridade não se transpõe tal e qual, e raramente é o que bloqueia na prática.
Neste jogo, os níveis são gerados a partir de uma posição resolvida, e qualquer jogada pode ser anulada ao fazer deslizar a peça no sentido contrário: nenhuma sequência de jogadas pode, portanto, tornar um tabuleiro impossível de resolver. Uma posição que pareça sem saída tem mesmo assim solução; anular e recomeçar não custam nada.
Perguntas frequentes
O que é um puzzle de canos?
Um puzzle em que se forma um traçado contínuo de uma entrada até uma saída com segmentos retos e curvas. Numa das famílias, as peças rodam no sítio; na outra, a orientação está fixa e as peças deslizam pelo tabuleiro.
As peças rodam neste jogo?
Não. Cada peça mantém a orientação que tem no início, e uma jogada faz deslizar uma peça para uma casa vazia ao lado. Ter a forma certa numa casa implica levar até lá a peça correspondente.
O que quer dizer o par?
É a solução mais curta que o nível admite, calculada por pesquisa exaustiva quando o nível é gerado. Terminar no par ou abaixo dá três estrelas; até três jogadas acima, duas estrelas. Como o par é um valor ótimo e não uma média, ultrapassá-lo é comum.
Jogar Roll
Faz deslizar as peças de madeira, constrói o cano, leva a bola a casa. Grátis, sem conta.