Casoual Games — Fill

Puzzles de um só traço

Um só traço contínuo, todas as casas, nunca duas vezes a mesma.

Atualizado em agosto de 2026

Em resumo. Um puzzle de um só traço pede que se trace uma linha contínua que passe por cada casa de um tabuleiro exatamente uma vez. Desloca-se uma casa de cada vez, para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, nunca na diagonal, e nunca se volta a passar por uma casa já percorrida. O ponto de partida é imposto; o de chegada, não — o traço acaba onde quiser, desde que fique tudo preenchido.

Neste jogo

Os comandos

Pousa o dedo no selo e arrasta: o traço segue-te. Para voltar atrás, refaz o teu próprio percurso casa a casa — ou carrega no botão de desfazer, que recua um passo. Qualquer outra casa já entintada é ignorada: não se passa duas vezes, é a regra do jogo e é também a da interface. No teclado, as setas traçam, Z desfaz, H pede uma pista.

O tabuleiro

O tabuleiro não é um retângulo: é uma silhueta recortada na grelha, com braços, estrangulamentos e reentrâncias. São estas bordas que tornam um nível resolúvel por dedução — uma grelha cheia oferece caminhos a mais, uma silhueta impõe um punhado.

As três dificuldades

Não se distinguem pelo tamanho mas por uma medida: a taxa de sucesso de um jogador que raciocina mas nunca volta atrás, calculada sobre centenas de partidas simuladas no fabrico do nível. No fácil, safa-se nove vezes em dez; no difícil, falha quatro vezes em cinco. Os primeiros níveis não são enigmas: são a regra posta na mão.

A pista

Um só botão, duas respostas. Se o traço ainda puder levar a algum lado, a pista mostra as próximas casas forçadas — nunca uma escolha arbitrária — e nomeia a regra que as força. Se o traço já estiver perdido, diz-te há quantas jogadas: «o teu erro está a sete jogadas daqui», e propõe rebobinar até lá. O jogo nunca avisa por si próprio que a partida está perdida: tens de perguntar.

As três regras que resolvem quase tudo

Um puzzle de um só traço resolve-se raramente imaginando o percurso completo. Resolve-se por eliminação: a cada jogada, certas direções condenam-se sozinhas, e basta vê-las.

O beco sem saída

Olha para as casas ainda vazias. Se uma delas já não tiver nenhuma vizinha livre, está perdida: nada mais lhe pode chegar. Se só lhe restar uma, só pode ser a última casa do traço — e como o traço só tem um fim, duas casas nesse caso significam que a partida já acabou, por mais aberto que o tabuleiro pareça.

A saída única

A partir da cabeça do traço, conta as casas livres vizinhas. Se houver só uma, a jogada está feita de antemão: não penses, avança. É a regra mais rentável do jogo, porque encadeia — uma jogada forçada revela muitas vezes outra, e longos troços desenrolam-se sozinhos.

O tabuleiro cortado em dois

É a regra que salva mais partidas. Depois de cada jogada, pergunta-te se as casas restantes continuam a formar uma só peça. Assim que o traço separa o tabuleiro em duas zonas, acabou: o traço não pode saltar, vai terminar numa delas e abandonar a outra. É quase sempre assim que se perde, ladeando uma borda e isolando uma faixa de casas atrás de si.

Daí a maneira de jogar que funciona: preenche primeiro os recantos e guarda as grandes zonas abertas para o fim. Um beco sem saída visitado cedo não custa nada; o mesmo beco esquecido custa a partida.

O que a paridade não explica

Lê-se muitas vezes que um argumento de paridade resolve estas grelhas. A ideia: pinta o tabuleiro como um tabuleiro de xadrez; como o traço alterna forçosamente as duas cores, um desequilíbrio grande demais entre casas claras e casas escuras torna o tabuleiro impossível.

É verdade, mas só antes de começar. Uma vez lançada a partida, o argumento deixa de servir para alguma coisa, e isso demonstra-se: numa grelha, qualquer casa vizinha é da cor oposta. Cada jogada retira portanto exatamente uma casa da cor que era preciso retirar, e devolve a cabeça do traço à outra cor. O equilíbrio é invariante — não se pode quebrar a meio do caminho. A contagem verifica que um tabuleiro é jogável; nunca te dirá que o teu traço foi por mau caminho.

O que te derrota nunca é, portanto, a paridade: é quase sempre uma casa isolada ou um tabuleiro cortado em dois.

Traço único e caminho de Euler: dois problemas que se confundem

Duas famílias de jogos dão pelo nome de «desenhar de um só traço», e não têm a mesma dificuldade.

Nos jogos ditos «one stroke», percorrem-se traços já desenhados — cada segmento tem de ser usado uma vez, os cruzamentos podem voltar a visitar-se. É um caminho de Euler, e existe um critério imediato: são precisos zero ou exatamente dois pontos de onde parte um número ímpar de segmentos. Sabe-se assim num relance se uma figura é traçável.

Aqui percorrem-se casas, cada uma uma só vez. É um caminho hamiltoniano, e não existe nenhum critério do género: decidir se um tabuleiro qualquer admite um é um problema reputado difícil, sem atalho conhecido. É por isso que estas grelhas se jogam por eliminação em vez de por cálculo — e que as regras acima valem mais do que uma fórmula.

Progredir

Perguntas frequentes

O que é um puzzle de um só traço?

Uma grelha onde se traça uma linha contínua que passa por cada casa exatamente uma vez, deslocando-se uma casa de cada vez na horizontal ou na vertical. Nunca se volta a passar por uma casa já percorrida, e o tabuleiro está preenchido quando o traço as visitou todas.

É preciso acabar numa casa determinada?

Não. Só o ponto de partida é imposto. O traço para onde quiser, desde que não fique nenhuma casa vazia — o que deixa muito mais soluções possíveis do que uma grelha com chegada fixa, e torna o raciocínio menos mecânico.

Como saber se já perdi?

O jogo não o diz por si próprio, de propósito: sabê-lo estragaria a descoberta. O botão de pista, esse, responde quando se lhe pergunta — ou mostra as casas forçadas, ou anuncia há quantas jogadas está o erro e propõe rebobinar.

Todos os níveis têm uma solução única?

Não, e não é necessário. Um tabuleiro pode admitir vários percursos válidos; o que conta é que admita pelo menos um a partir do ponto de partida imposto, o que é verificado no fabrico de cada nível.

Qual é a diferença para os jogos «one stroke»?

Nesses percorrem-se traços já desenhados, cada segmento uma só vez: é um caminho de Euler, com um critério simples para saber se a figura é traçável. Aqui percorrem-se casas, cada uma uma só vez: é um caminho hamiltoniano, para o qual não existe nenhum critério do género.

Jogar Fill

Um só traço, todas as casas, nunca duas vezes a mesma. Grátis, sem conta.