Casoual Games — Fill

Ein-Strich-Rätsel

Eine durchgehende Linie, jedes Feld, keines zweimal.

Aktualisiert im August 2026

Kurz gesagt. Bei einem Ein-Strich-Rätsel ziehst du eine durchgehende Linie, die jedes Feld eines Bretts genau einmal berührt. Du bewegst dich Feld für Feld nach oben, unten, links oder rechts, nie diagonal, und betrittst nie ein Feld, das die Linie schon durchlaufen hat. Der Start ist vorgegeben, das Ziel nicht — die Linie endet, wo sie will, solange kein Feld leer bleibt.

In diesem Spiel

Die Steuerung

Leg den Finger auf das Siegel und zieh ihn: die Linie folgt. Um zurückzugehen, fahr deine eigene Spur Feld für Feld zurück — oder drück auf Rückgängig, das einen Schritt zurücknimmt. Jedes andere, schon eingefärbte Feld wird ignoriert: man geht kein zweites Mal darüber, das ist die Regel des Spiels und ebenso die der Bedienung. Auf der Tastatur zeichnen die Pfeiltasten, Z macht rückgängig, H fragt nach einem Tipp.

Das Brett

Das Brett ist kein Rechteck: es ist eine aus dem Gitter geschnittene Silhouette, mit Armen, Engstellen und Einbuchtungen. Genau diese Ränder machen ein Level durch Nachdenken lösbar — ein volles Gitter bietet zu viele Wege, eine Silhouette erzwingt eine Handvoll.

Die drei Schwierigkeitsgrade

Sie unterscheiden sich nicht durch die Größe, sondern durch eine Messung: die Erfolgsquote eines Spielers, der überlegt, aber nie zurückgeht, berechnet über Hunderte simulierter Partien bei der Erzeugung des Levels. Auf Leicht kommt er neunmal von zehn durch, auf Schwer scheitert er viermal von fünf. Die ersten Level sind keine Rätsel: sie sind die Regel, in die Hand gegeben.

Der Tipp

Ein Knopf, zwei Antworten. Wenn die Linie noch irgendwohin führen kann, zeigt der Tipp die nächsten erzwungenen Felder — nie eine willkürliche Wahl — und nennt die Regel, die sie erzwingt. Ist die Linie schon verloren, sagt er dir, vor wie vielen Zügen: „dein Fehler liegt sieben Züge zurück“, und bietet an, bis dorthin zurückzuspulen. Das Spiel meldet von sich aus nie, dass die Partie verloren ist: du musst fragen.

Die drei Regeln, die fast alles lösen

Ein Ein-Strich-Rätsel löst man selten, indem man sich den fertigen Weg vorstellt. Man löst es durch Ausschluss: bei jedem Zug scheiden manche Richtungen von selbst aus, und es genügt, sie zu sehen.

Die Sackgasse

Sieh dir die noch leeren Felder an. Hat eines davon keinen freien Nachbarn mehr, ist es verloren: nichts kann es mehr erreichen. Hat es nur noch einen einzigen, kann es nur das letzte Feld der Linie sein — und da die Linie nur ein Ende hat, bedeuten zwei solche Felder, dass die Partie schon vorbei ist, so offen das Brett auch aussehen mag.

Der einzige Ausgang

Zähl vom Kopf der Linie aus die freien Nachbarfelder. Gibt es nur eines, ist der Zug im Voraus entschieden: nicht nachdenken, ziehen. Das ist die einträglichste Regel des Spiels, weil sie sich verkettet — ein erzwungener Zug legt oft den nächsten frei, und lange Abschnitte rollen sich von allein ab.

Das zweigeteilte Brett

Das ist die Regel, die die meisten Partien rettet. Frag dich nach jedem Zug, ob die verbleibenden Felder noch an einem Stück zusammenhängen. Sobald die Linie das Brett in zwei Bereiche trennt, ist es aus: die Linie kann nicht springen, sie wird im einen enden und den anderen aufgeben. So verliert man fast immer — indem man an einem Rand entlangfährt und einen Streifen Felder hinter sich abschneidet.

Daher die Spielweise, die funktioniert: füll zuerst die Ecken und Winkel und heb die großen offenen Flächen für den Schluss auf. Eine früh besuchte Sackgasse kostet nichts; dieselbe vergessene Sackgasse kostet die Partie.

Was die Parität nicht erklärt

Man liest oft, ein Paritätsargument löse diese Gitter. Die Idee: färb das Brett wie ein Schachbrett ein; da die Linie zwangsläufig zwischen den beiden Tönen wechselt, macht ein zu großes Ungleichgewicht zwischen hellen und dunklen Feldern das Brett unmöglich.

Das stimmt, aber nur vor dem Beginn. Sobald die Partie läuft, nützt das Argument nichts mehr, und das lässt sich beweisen: auf einem Gitter hat jedes Nachbarfeld die entgegengesetzte Farbe. Jeder Zug nimmt also genau ein Feld der Farbe weg, die wegmusste, und setzt den Kopf der Linie auf den anderen Ton. Das Gleichgewicht ist invariant — es kann unterwegs nicht kippen. Die Zählung prüft, ob ein Brett spielbar ist; sie wird dir nie sagen, dass deine Linie falsch losgelaufen ist.

Was dich scheitern lässt, ist also nie die Parität: es ist fast immer ein abgeschnittenes Feld oder ein zweigeteiltes Brett.

Ein-Strich-Rätsel und Eulerweg: zwei Probleme, die verwechselt werden

Zwei Spielfamilien laufen unter dem Namen „in einem Zug gezeichnet“, und sie sind nicht gleich schwer.

In den Spielen, die „one stroke“ heißen, fährt man bereits gezeichnete Striche ab — jede Strecke muss einmal benutzt werden, Kreuzungen darf man erneut besuchen. Das ist ein Eulerweg, und dafür gibt es ein sofortiges Kriterium: es muss null oder genau zwei Punkte geben, an denen eine ungerade Zahl von Strecken zusammentrifft. Man sieht also auf einen Blick, ob eine Figur zeichenbar ist.

Hier fährt man Felder ab, jedes genau einmal. Das ist ein Hamiltonpfad, und ein solches Kriterium gibt es nicht: zu entscheiden, ob ein beliebiges Brett einen zulässt, gilt als notorisch schweres Problem ohne bekannte Abkürzung. Deshalb spielt man diese Gitter durch Ausschluss statt durch Rechnen — und deshalb sind die Regeln oben mehr wert als eine Formel.

Besser werden

Häufige Fragen

Was ist ein Ein-Strich-Rätsel?

Ein Gitter, in dem man eine durchgehende Linie durch jedes Feld genau einmal zieht und sich dabei Feld für Feld waagerecht oder senkrecht bewegt. Man betritt nie ein schon durchlaufenes Feld, und das Brett ist voll, wenn die Linie alle besucht hat.

Muss ich auf einem bestimmten Feld enden?

Nein. Nur der Start ist vorgegeben. Die Linie hält, wo sie will, solange kein Feld leer bleibt — was weit mehr mögliche Lösungen zulässt als ein Gitter mit festem Ziel und das Nachdenken weniger mechanisch macht.

Woran erkenne ich, dass ich schon verloren habe?

Das Spiel sagt es von sich aus nicht, und zwar absichtlich: es zu erfahren würde die Entdeckung verderben. Der Tipp-Knopf dagegen antwortet, wenn man ihn fragt — entweder zeigt er die erzwungenen Felder, oder er nennt, vor wie vielen Zügen der Fehler liegt, und bietet an zurückzuspulen.

Hat jedes Level genau eine Lösung?

Nein, und das ist auch nicht nötig. Ein Brett kann mehrere gültige Wege zulassen; entscheidend ist, dass es vom vorgegebenen Start aus mindestens einen zulässt, was bei der Erzeugung jedes Levels geprüft wird.

Was ist der Unterschied zu den „one stroke“-Spielen?

Dort fährt man bereits gezeichnete Striche ab, jede Strecke genau einmal: das ist ein Eulerweg, mit einem einfachen Kriterium dafür, ob eine Figur zeichenbar ist. Hier fährt man Felder ab, jedes genau einmal: das ist ein Hamiltonpfad, für den es kein solches Kriterium gibt.

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