Em resumo. Um puzzle de blocos deslizantes dá-te peças que só se movem a deslizar: não se podem levantar nem rodar, e quase não sobra espaço livre na moldura. O que torna a coisa difícil é a ordem, já que libertar uma peça obriga normalmente a empurrar outras para o caminho. O Rush Hour, vendido nos Estados Unidos a partir de 1996, é a versão mais conhecida. A variante com saídas de cor dá a cada bloco a sua própria saída: todas as peças têm de sair, não só uma.
Neste jogo
Os comandos
Arrastas um bloco com o dedo ou com o rato: ele segue o teu ponteiro casa a casa e para contra o que encontrar. Um arrasto pode virar uma esquina e continua a contar como uma só jogada. Leva-o até uma porta da sua cor, todo dentro da abertura, e ele sai. Desfazer (Z), recomeçar (R), voltar à grelha de níveis.
As regras aplicadas
- Sem rotação: a forma e a orientação são fixas.
- Um bloco só sai por uma porta da sua cor, e apenas se toda a sua largura couber entre os bordos da abertura.
- A passagem tem de estar livre: todas as casas percorridas durante a saída têm de estar vazias.
- As casas escuras tracejadas são obstáculos fixos, nunca se mexem.
- Sem cronómetro nem limite de jogadas: o par só decide as estrelas.
Níveis e estrelas
Os níveis desbloqueiam-se um a um, e a tua pontuação na classificação é o total de estrelas.
As saídas de cor
A variante moderna destes puzzles, popularizada por sucessos para telemóvel como o Color Block Jam, muda o objetivo. Enquanto os puzzles clássicos libertam apenas uma peça, aqui têm de sair todas as peças, cada uma pela saída da sua cor.
Isso muda a forma de planear. No Rush Hour, abres caminho para um único alvo e tudo o resto é obstáculo. Com as saídas de cor, uma peça que ainda não moveste é ao mesmo tempo algo para fazer sair e algo que estorva; por isso a ordem conta: fazer sair um bloco cedo demais pode fechar o único corredor de que outra cor dispunha.
Ler um tabuleiro encravado
- Começa pelas saídas. Em vez de procurares a peça que se mexe com mais facilidade, escolhe uma peça que queres tirar e pergunta-te o que tem de estar noutro sítio para que ela consiga chegar até à sua saída.
- Procura o que segura o encravamento. Quando já quase nada se mexe, costuma ser uma peça comprida atravessada no único corredor livre. Vê o que terias de deslocar para que ela se mexesse, nem que fosse um pouco, mesmo que isso obrigue a desfazer uma jogada de que gostavas.
- Conta as casas vazias. Com uma só casa livre, raramente terás mais do que uma jogada útil de cada vez. Com três ou quatro, tens espaço para manobrar, e a dificuldade está noutro lado.
- Recomeça cedo. Um mau caminho dá a impressão de que se avança enquanto se está lá dentro, e recomeçar não custa nada. Se vinte jogadas não libertaram nada, põe tudo a zero em vez de insistires.
Os tabuleiros do jogo são construídos ao contrário. O gerador enche primeiro a moldura e depois desmonta-a: cada peça retirada recebe a cor de uma saída que consegue mesmo alcançar. Jogada no sentido inverso, essa desmontagem é uma solução, e por isso cada nível tem uma, com um único deslize por peça. O par é o número de peças mais uma pequena margem (duas jogadas nos primeiros níveis, quatro a seguir), em vez de uma estimativa da dificuldade sentida.
Porque é difícil
Nada está escondido. O tabuleiro está todo à vista, não há acaso nenhum, e todas as jogadas possíveis estão diante dos teus olhos. Mesmo assim, as peças estorvam-se umas às outras durante muito tempo.
A razão é que as jogadas não são independentes. Em muitos puzzles, dá para trabalhar num canto e deixar o resto em paz. Aqui, a única maneira de libertar uma peça é empurrar outras para algum lado, e onde elas ficam vão bloquear outra coisa. É também isso que torna um mau caminho difícil de detetar: vinte jogadas dentro de um beco sem saída parecem-se muito com vinte jogadas de progresso.
Determinar se uma configuração qualquer de blocos deslizantes tem solução é um problema PSPACE-completo, portanto difícil também para um computador.
Um pouco de história
O antepassado é o puzzle dos 15, que varreu a América em 1880: quinze peças numeradas numa moldura de dezasseis casas. Sam Loyd atribuiu-se a autoria e ofereceu um prémio a quem resolvesse uma disposição matematicamente impossível, o que não prejudicou o sucesso do jogo.
O Dad's Puzzler seguiu-se em 1909 e substituiu as peças numeradas por retângulos de tamanhos diferentes — a forma que o género continua a usar. Nob Yoshigahara concebeu o Rush Hour nos anos 1970, vendido nos Estados Unidos a partir de 1996, com duas regras que ficaram: uma peça só desliza ao longo do seu próprio eixo, e uma peça específica tem de chegar à saída.
Perguntas frequentes
Qual é a diferença em relação ao Rush Hour?
No Rush Hour, só uma peça-alvo tem de chegar a uma saída e tudo o resto é obstáculo. Na variante com saídas de cor, cada peça tem de sair pela porta da sua própria cor: a ordem por que as libertas passa a ser todo o puzzle.
As peças podem ser rodadas ou levantadas?
Não. Deslizar é o único movimento: uma peça mantém a orientação e atravessa as casas livres até uma saída da sua cor. É essa restrição que está na base de todo o género, desde o puzzle dos 15.
É o mesmo tipo de jogo que o Color Block Jam?
Sim, é a mesma mecânica de saídas de cor: cada bloco sai pela porta da sua cor, e a ordem por que os libertas é o que faz o puzzle. O Jam é uma versão gratuita deste formato, jogável no navegador.
Jogar Jam
Mil tabuleiros, da moldura bem desafogada ao engarrafamento de seis cores. Grátis, sem conta.