Em resumo. Um puzzle de blocos deslizantes dá-te peças que só se movem a deslizar: não se podem levantar nem rodar, e quase não sobra espaço livre na moldura. O que torna a coisa difícil é a ordem, já que libertar uma peça obriga normalmente a empurrar outras para o caminho. O Rush Hour, vendido nos Estados Unidos a partir de 1996, é a versão mais conhecida. A variante com saídas de cor dá a cada bloco a sua própria saída: todas as peças têm de sair, não só uma.
As saídas de cor
A variante moderna destes puzzles, popularizada por sucessos para telemóvel como o Color Block Jam, muda o objetivo. Enquanto os puzzles clássicos libertam apenas uma peça, aqui têm de sair todas as peças, cada uma pela saída da sua cor.
Isso muda a forma de planear. No Rush Hour, abres caminho para um único alvo e tudo o resto é obstáculo. Com as saídas de cor, uma peça que ainda não moveste é ao mesmo tempo algo para fazer sair e algo que estorva; por isso a ordem conta: fazer sair um bloco cedo demais pode fechar o único corredor de que outra cor dispunha.
Ler um tabuleiro encravado
- Começa pelas saídas. Em vez de procurares a peça que se mexe com mais facilidade, escolhe uma peça que queres tirar e pergunta-te o que tem de estar noutro sítio para que ela consiga chegar até à sua saída.
- Procura o que segura o encravamento. Quando já quase nada se mexe, costuma ser uma peça comprida atravessada no único corredor livre. Vê o que terias de deslocar para que ela se mexesse, nem que fosse um pouco, mesmo que isso obrigue a desfazer uma jogada de que gostavas.
- Mede a tua margem de manobra. Quando quase não sobra nenhuma casa livre, raramente terás mais do que uma jogada útil de cada vez. Com três ou quatro, tens espaço para manobrar, e a dificuldade está noutro lado.
- Recomeça cedo. Um mau caminho dá a impressão de que se avança enquanto se está lá dentro, e recomeçar não custa nada. Se vinte jogadas não libertaram nada, põe tudo a zero em vez de insistires.
Um exemplo concreto: o bloco vermelho A tem de sair pela esquerda, mas o bloco azul B está à frente dele. B pode subir, só que a única casa livre acima de B é também a única saída do bloco verde C. Mover B condena C. A solução começa portanto por C, que aparentemente não incomodava ninguém: liberta C, sobe B, tira A.
Cada nível é construído por um solucionador exato que garante uma solução com um só arrasto por peça; o par é esse número mais uma pequena margem.
Porque é difícil
Nada está escondido. O tabuleiro está todo à vista, não há acaso nenhum, e todas as jogadas possíveis estão diante dos teus olhos. Mesmo assim, as peças estorvam-se umas às outras durante muito tempo.
A razão é que as jogadas não são independentes. Em muitos puzzles, dá para trabalhar num canto e deixar o resto em paz. Aqui, a única maneira de libertar uma peça é empurrar outras para algum lado, e onde elas ficam vão bloquear outra coisa. É também isso que torna um mau caminho difícil de detetar: vinte jogadas dentro de um beco sem saída parecem-se muito com vinte jogadas de progresso.
Determinar se uma configuração qualquer de blocos deslizantes tem solução é um problema PSPACE-completo, portanto difícil também para um computador.
Um pouco de história
O antepassado é o puzzle dos 15, que varreu a América em 1880: quinze peças numeradas numa moldura de dezasseis casas. Sam Loyd atribuiu-se a autoria e ofereceu um prémio a quem resolvesse uma disposição matematicamente impossível, o que não prejudicou o sucesso do jogo.
Sam Loyd prometeu mil dólares a quem pusesse em ordem duas peças trocadas à partida. Nunca ninguém recebeu o prémio: a posição é matematicamente inalcançável, o que ele muito provavelmente sabia perfeitamente.
O Pennant Puzzle de Lewis Hardy, registado em 1909, substituiu depois as peças numeradas por retângulos de tamanhos diferentes; o Dad's Puzzler popularizou-o em 1926. É a forma que o género continua a usar. Nob Yoshigahara concebeu o Rush Hour nos anos 1970, vendido nos Estados Unidos a partir de 1996, com duas regras que ficaram: uma peça só desliza ao longo do seu próprio eixo, e uma peça específica tem de chegar à saída.
Neste jogo
Os comandos
Arrastas um bloco com o dedo ou com o rato: ele segue o teu ponteiro casa a casa e para contra o que encontrar. Um arrasto pode virar uma esquina e continua a contar como uma só jogada. Leva-o até uma porta da sua cor, todo dentro da abertura, e ele sai. Desfazer (Z), recomeçar (R), voltar à grelha de níveis.
As regras aplicadas
- Sem rotação: a forma e a orientação são fixas.
- Um bloco só sai por uma porta da sua cor, e apenas se toda a sua largura couber entre os bordos da abertura.
- A passagem tem de estar livre: todas as casas percorridas durante a saída têm de estar vazias.
- As casas escuras tracejadas são obstáculos fixos, nunca se mexem.
- Sem cronómetro nem limite de jogadas: o par só decide as estrelas.
Níveis e estrelas
Os níveis desbloqueiam-se um a um, e a tua pontuação na classificação é o total de estrelas.
Perguntas frequentes
Qual é a diferença em relação ao Rush Hour?
No Rush Hour, só uma peça-alvo tem de chegar a uma saída e tudo o resto é obstáculo. Na variante com saídas de cor, cada peça tem de sair pela porta da sua própria cor: a ordem por que as libertas passa a ser todo o puzzle.
As peças podem ser rodadas ou levantadas?
Não. Deslizar é o único movimento: uma peça mantém a orientação e atravessa as casas livres até uma saída da sua cor. É essa restrição que está na base de todo o género, desde o puzzle dos 15.
É o mesmo tipo de jogo que o Color Block Jam?
Sim, é a mesma mecânica de saídas de cor: cada bloco sai pela porta da sua cor, e a ordem por que os libertas é o que faz o puzzle. O Jam é uma versão gratuita deste formato, jogável no navegador.
Jogar Jam
Mil tabuleiros, da moldura bem desafogada ao engarrafamento de seis cores. Grátis, sem conta.
Se gostas deste
Puzzles de um só traçoFill · Jogar
Puzzles de canosRoll · Jogar
