En resumen. Un puzzle de bloques deslizantes te da piezas que solo se mueven deslizándose: no se pueden levantar ni girar, y en el marco casi no queda espacio libre. Lo difícil es el orden, porque liberar una pieza suele obligar a meter otras en medio. Rush Hour, vendido en Estados Unidos a partir de 1996, es la versión más conocida. La variante con salidas de color da a cada bloque su propia salida: tienen que salir todas las piezas, no solo una.
En este juego
Los controles
Arrastras un bloque con el dedo o con el ratón: sigue tu puntero casilla a casilla y se detiene contra lo que encuentra. Un arrastre puede doblar una esquina y cuenta como un solo movimiento. Llévalo hasta una puerta de su color, entero dentro de la abertura, y sale. Deshacer (Z), reiniciar (R), volver a la cuadrícula de niveles.
Las reglas que aplica
- Sin rotación: la forma y la orientación son fijas.
- Un bloque solo sale por una puerta de su color, y solo si todo su ancho cabe entre los bordes de la abertura.
- El paso tiene que estar libre: cada casilla que recorre al salir debe estar vacía.
- Las casillas oscuras rayadas son obstáculos fijos, nunca se mueven.
- Ni cronómetro ni límite de movimientos: el par solo decide las estrellas.
Niveles y estrellas
Los niveles se desbloquean uno a uno, y tu puntuación en la clasificación es tu total de estrellas.
Las salidas de color
La variante moderna de estos puzzles, popularizada por éxitos para móviles como Color Block Jam, cambia el objetivo. Donde los puzzles clásicos liberan una sola pieza, aquí tienen que salir todas las piezas, cada una por la salida de su color.
Eso cambia la forma de planificar. En Rush Hour despejas un camino para un único objetivo y todo lo demás es un obstáculo. Con las salidas de color, una pieza que todavía no has movido es a la vez algo que hay que sacar y algo que estorba; por eso importa el orden: sacar un bloque demasiado pronto puede cerrar el único pasillo del que disponía otro color.
Leer un tablero atascado
- Parte de las salidas. En lugar de buscar la pieza que se mueve con más facilidad, elige una pieza que quieras sacar y pregúntate qué tiene que estar en otro sitio para que pueda llegar hasta su salida.
- Busca lo que mantiene el atasco. Cuando ya casi nada se mueve, suele ser una pieza larga atravesada en el único pasillo libre. Mira qué habría que desplazar para que se mueva, aunque sea un poco, incluso si eso implica deshacer un movimiento que te gustaba.
- Cuenta las casillas vacías. Con una sola casilla libre, rara vez tendrás más de un movimiento útil a la vez. Con tres o cuatro tienes sitio para maniobrar, y la dificultad está en otra parte.
- Reinicia pronto. Un camino equivocado da sensación de avance mientras lo sigues, y reiniciar no cuesta nada. Si veinte movimientos no han liberado nada, vuelve a empezar en vez de insistir.
Los tableros del juego se construyen al revés. El generador llena primero el marco y luego lo desmonta, dando a cada pieza que retira el color de una salida a la que esa pieza puede llegar de verdad. Reproducido en el otro sentido, ese desmontaje es una solución: cada nivel tiene una, con un solo deslizamiento por pieza. El par es el número de piezas más un pequeño margen (dos movimientos en los primeros niveles, cuatro después), en vez de una estimación de la dificultad percibida.
Por qué es difícil
No hay nada oculto. Todo el tablero está a la vista, no hay azar y todos los movimientos posibles están delante de ti. Aun así, las piezas se estorban unas a otras durante mucho rato.
La razón es que los movimientos no son independientes. En muchos puzzles puedes trabajar en una esquina y dejar el resto en paz. Aquí la única manera de liberar una pieza es empujar otras a alguna parte, y allí donde llegan bloquean otra cosa. Eso también es lo que hace difícil detectar un camino equivocado: veinte movimientos en un callejón sin salida se parecen mucho a veinte movimientos de progreso.
Determinar si una configuración cualquiera de bloques deslizantes tiene solución es un problema PSPACE-completo, así que también es difícil para un ordenador.
Un poco de historia
El precursor es el juego del quince, que arrasó en Estados Unidos en 1880: quince fichas numeradas en un marco de dieciséis casillas. Sam Loyd se atribuyó la autoría y ofreció una recompensa a quien resolviera una disposición matemáticamente imposible, lo que no perjudicó el éxito del juego.
Dad's Puzzler llegó en 1909 y sustituyó las fichas numeradas por rectángulos de distintos tamaños, la forma que el género sigue usando. Nob Yoshigahara diseñó Rush Hour en los años setenta, vendido en Estados Unidos a partir de 1996, con dos reglas que han perdurado: una pieza solo se desliza a lo largo de su propio eje, y una pieza concreta tiene que llegar a la salida.
Preguntas frecuentes
¿En qué se diferencia de Rush Hour?
En Rush Hour solo una pieza objetivo tiene que llegar a una salida y todo lo demás es un obstáculo. En la variante con salidas de color, cada pieza debe salir por la puerta de su propio color: el orden en el que las liberas se convierte en todo el puzzle.
¿Se pueden girar las piezas o levantarlas?
No. Deslizar es el único movimiento: una pieza mantiene su orientación y atraviesa las casillas libres hasta una salida de su color. Esa restricción es la base de todo el género, desde el juego del quince.
¿Es el mismo tipo de juego que Color Block Jam?
Sí, es la misma mecánica de salidas de color: cada bloque sale por la puerta de su color, y el orden en el que los liberas es el puzzle. Jam es una versión gratuita de este formato, jugable en el navegador.
Jugar a Jam
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