In breve. Un rompicapo a blocchi scorrevoli ti dà pezzi che si muovono solo scivolando: non si possono sollevare né ruotare, e nella cornice non resta quasi spazio libero. La difficoltà sta nell’ordine, perché liberare un pezzo obbliga di solito a spingerne altri in mezzo. Rush Hour, in vendita negli Stati Uniti dal 1996, è la versione più conosciuta. La variante con le uscite colorate dà a ogni blocco la sua uscita: devono uscire tutti i pezzi, non uno solo.
Le uscite colorate
La variante moderna di questi rompicapo, resa popolare da successi mobile come Color Block Jam, cambia l’obiettivo. Là dove i rompicapo classici liberano un solo pezzo, qui devono uscire tutti i pezzi, ognuno dalla porta del proprio colore.
Questo cambia il modo di pianificare. In Rush Hour liberi un percorso per un solo bersaglio e tutto il resto è un ostacolo. Con le uscite colorate, un pezzo che non hai ancora mosso è allo stesso tempo qualcosa da far uscire e qualcosa che intralcia, quindi l’ordine conta: far uscire un blocco troppo presto può chiudere l’unico corridoio che restava a un altro colore.
Leggere una griglia bloccata
- Parti dalle uscite. Invece di cercare il pezzo che si muove più facilmente, scegli un pezzo che vuoi far uscire e chiediti cosa deve trovarsi altrove perché possa arrivare fino alla sua uscita.
- Cerca cosa tiene fermo tutto. Quando non si muove quasi più niente, spesso è un pezzo lungo messo di traverso nell’unico corridoio libero. Guarda cosa bisognerebbe spostare perché si muova, anche solo un po’, a costo di annullare una mossa che ti piaceva.
- Misura il tuo spazio di manovra. Quando non resta quasi nessuna casella libera avrai raramente più di una mossa utile alla volta. Con tre o quattro hai spazio per manovrare, e la difficoltà sta altrove.
- Ricomincia presto. Una pista sbagliata dà l’impressione di avanzare finché ci sei dentro, e ricominciare non costa nulla. Se venti mosse non hanno liberato niente, riparti da zero invece di insistere.
Un esempio concreto: il blocco rosso A deve uscire a sinistra, ma il blocco blu B gli sta davanti. B può salire, solo che l’unica casella libera sopra B è anche l’unica via d’uscita del blocco verde C. Muovere B condanna C. La soluzione comincia quindi da C, che in apparenza non disturbava nessuno: libera C, alza B, fai uscire A.
Ogni livello è costruito da un risolutore esatto che garantisce una soluzione con un solo trascinamento per pezzo; il par è quel numero più un piccolo margine.
Perché è difficile
Niente è nascosto. La griglia è tutta visibile, non c’è nulla di casuale, e tutte le mosse possibili sono davanti ai tuoi occhi. I pezzi continuano comunque a intralciarsi a lungo.
Il motivo è che le mosse non sono indipendenti. In molti rompicapo si può lavorare su un angolo e lasciare stare il resto. Qui l’unico modo di liberare un pezzo è spingerne altri da qualche parte, e dove arrivano bloccano qualcos’altro. È anche ciò che rende difficile riconoscere una pista sbagliata: venti mosse in un vicolo cieco assomigliano molto a venti mosse che portano avanti.
Stabilire se una configurazione qualsiasi di blocchi scorrevoli abbia una soluzione è un problema PSPACE-completo, quindi difficile anche per un computer.
Un po’ di storia
L’antenato è il gioco del quindici, che travolse l’America nel 1880: quindici tessere numerate in una cornice di sedici caselle. Sam Loyd se ne attribuì la paternità e offrì un premio a chi avesse risolto una disposizione matematicamente impossibile, cosa che non danneggiò il successo del gioco.
Sam Loyd promise mille dollari a chi avesse rimesso in ordine due tessere invertite in partenza. Nessuno ha mai incassato il premio: la posizione è matematicamente irraggiungibile, cosa che lui sapeva probabilmente benissimo.
Il Pennant Puzzle di Lewis Hardy, depositato nel 1909, sostituì poi le tessere numerate con rettangoli di dimensioni diverse; Dad’s Puzzler lo rese popolare nel 1926. È la forma che il genere usa ancora oggi. Nob Yoshigahara ideò Rush Hour negli anni Settanta, in vendita negli Stati Uniti dal 1996, con due regole che sono rimaste: un pezzo scivola solo lungo il proprio asse, e un pezzo preciso deve raggiungere l’uscita.
In questo gioco
I comandi
Trascini un blocco con il dito o con il mouse: segue il puntatore casella per casella e si ferma contro quello che incontra. Un trascinamento può girare un angolo e conta comunque come una sola mossa. Portalo su una porta del suo colore, tutto dentro l’apertura, ed esce. Annulla (Z), ricomincia (R), torna alla griglia dei livelli.
Le regole applicate
- Nessuna rotazione: forma e orientamento sono fissi.
- Un blocco esce solo da una porta del suo colore, e solo se tutta la sua larghezza sta tra i bordi dell’apertura.
- Il passaggio dev’essere libero: ogni casella attraversata durante l’uscita deve essere vuota.
- Le caselle scure tratteggiate sono ostacoli fissi, non si muovono mai.
- Niente cronometro né limite di mosse: il par decide solo le stelle.
Livelli e stelle
I livelli si sbloccano uno alla volta, e il tuo punteggio in classifica è il totale delle stelle.
Domande frequenti
Qual è la differenza con Rush Hour?
In Rush Hour un solo pezzo bersaglio deve raggiungere un’uscita e tutto il resto è un ostacolo. Nella variante con le uscite colorate ogni pezzo deve uscire dalla porta del proprio colore: l’ordine in cui li liberi diventa tutto il rompicapo.
Si possono ruotare o sollevare i pezzi?
No. Scivolare è l’unico movimento: un pezzo mantiene il suo orientamento e attraversa le caselle libere fino a un’uscita del suo colore. È su questo vincolo che si basa tutto il genere, fin dal gioco del quindici.
È lo stesso tipo di gioco di Color Block Jam?
Sì, è la stessa meccanica delle uscite colorate: ogni blocco esce dalla porta del suo colore, e l’ordine in cui li liberi è il rompicapo. Jam è una versione gratuita di questo formato, giocabile nel browser.
Gioca a Jam
Mille griglie, dalla cornice ben sgombra all’ingorgo a sei colori. Gratis, senza account.
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