Casoual Games — Jam

Casse-tête à blocs coulissants

Des blocs qui ne font que glisser, un cadre où il ne reste presque pas de place, et une sortie. Le format remonte aux années 1880.

Mis à jour en août 2026

En résumé. Un casse-tête à blocs coulissants te donne des pièces qui se déplacent uniquement en glissant : on ne peut ni les soulever ni les faire pivoter, et il ne reste presque pas de place libre dans le cadre. Ce qui rend la chose difficile, c’est l’ordre, puisque libérer une pièce oblige en général à en pousser d’autres sur le passage. Rush Hour, vendu aux États-Unis à partir de 1996, est la version la plus connue. La variante à sorties de couleur donne à chaque bloc sa propre sortie : toutes les pièces doivent partir, pas seulement une.

Dans ce jeu

Les commandes

Tu fais glisser un bloc au doigt ou à la souris : il suit ton pointeur case par case et s’arrête contre ce qu’il rencontre. Un glissé peut tourner un coin et compte pour un seul coup. Amène-le sur une porte de sa couleur, entièrement dans l’ouverture, et il sort. Annuler (Z), recommencer (R), retour à la grille des niveaux.

Les règles appliquées

Niveaux et étoiles

Les niveaux se débloquent un par un, et ton score au classement est ton total d’étoiles.

Les sorties de couleur

La variante moderne de ces casse-tête, popularisée par des succès mobiles comme Color Block Jam, change l’objectif. Là où les casse-tête classiques ne libèrent qu’une seule pièce, toutes les pièces doivent partir, chacune par la sortie de sa couleur.

Ça change la façon de planifier. Dans Rush Hour, tu dégages un chemin pour une seule cible et tout le reste est un obstacle. Avec les sorties de couleur, une pièce que tu n’as pas encore bougée est à la fois quelque chose à faire sortir et quelque chose qui gêne ; l’ordre compte donc : faire sortir un bloc trop tôt peut fermer le seul couloir dont disposait une autre couleur.

Lire un plateau bloqué

Les plateaux du jeu sont construits à l’envers. Le générateur remplit d’abord le cadre, puis le démonte, en donnant à chaque pièce retirée la couleur d’une sortie qu’elle peut réellement atteindre. Rejoué dans l’autre sens, ce démontage est une solution : chaque niveau en a donc une, avec un seul glissement par pièce. Le par vaut le nombre de pièces plus une petite marge (deux coups sur les premiers niveaux, quatre ensuite), plutôt qu’une estimation de la difficulté ressentie.

Pourquoi c’est difficile

Rien n’est caché. Le plateau est entièrement visible, il n’y a aucun hasard, et tous les coups possibles sont sous tes yeux. Les pièces se gênent quand même les unes les autres pendant longtemps.

La raison, c’est que les coups ne sont pas indépendants. Dans beaucoup de casse-tête, on peut travailler un coin et laisser le reste tranquille. Ici, le seul moyen de libérer une pièce est d’en pousser d’autres quelque part, et là où elles arrivent, elles bloquent autre chose. C’est aussi ce qui rend une mauvaise piste difficile à repérer : vingt coups dans une impasse ressemblent beaucoup à vingt coups de progression.

Déterminer si une configuration quelconque de blocs coulissants a une solution est un problème PSPACE-complet, donc difficile pour un ordinateur aussi.

Un peu d’histoire

L’ancêtre est le taquin, qui a déferlé sur l’Amérique en 1880 : quinze tuiles numérotées dans un cadre de seize cases. Sam Loyd s’en est attribué la paternité et a offert une récompense à qui résoudrait une disposition mathématiquement impossible, ce qui n’a pas nui au succès du jeu.

Dad’s Puzzler a suivi en 1909, en remplaçant les tuiles numérotées par des rectangles de tailles différentes — la forme que le genre utilise toujours. Nob Yoshigahara a conçu Rush Hour dans les années 1970, vendu aux États-Unis à partir de 1996, avec deux règles qui sont restées : une pièce ne glisse que le long de son propre axe, et une pièce précise doit atteindre la sortie.

Questions fréquentes

Quelle est la différence avec Rush Hour ?

Dans Rush Hour, une seule pièce cible doit atteindre une sortie et tout le reste est un obstacle. Dans la variante à sorties de couleur, chaque pièce doit sortir par la porte de sa propre couleur : l’ordre dans lequel tu les libères devient tout le casse-tête.

Peut-on faire pivoter les pièces ou les soulever ?

Non. Glisser est le seul mouvement : une pièce garde son orientation et traverse les cases libres jusqu’à une sortie de sa couleur. C’est cette contrainte qui fonde tout le genre, depuis le taquin.

Est-ce le même type de jeu que Color Block Jam ?

Oui, c’est la même mécanique de sorties de couleur : chaque bloc part par la porte de sa couleur, et l’ordre dans lequel tu les libères fait le casse-tête. Jam est une version gratuite de ce format, jouable dans le navigateur.

Jouer à Jam

Mille plateaux, du cadre bien dégagé à l’embouteillage à six couleurs. Gratuit, sans compte.