En résumé. Un casse-tête à blocs coulissants te donne des pièces qui se déplacent uniquement en glissant : on ne peut ni les soulever ni les faire pivoter, et il ne reste presque pas de place libre dans le cadre. Ce qui rend la chose difficile, c’est l’ordre, puisque libérer une pièce oblige en général à en pousser d’autres sur le passage. Rush Hour, vendu aux États-Unis à partir de 1996, est la version la plus connue. La variante à sorties de couleur donne à chaque bloc sa propre sortie : toutes les pièces doivent partir, pas seulement une.
Dans ce jeu
Les commandes
Tu fais glisser un bloc au doigt ou à la souris : il suit ton pointeur case par case et s’arrête contre ce qu’il rencontre. Un glissé peut tourner un coin et compte pour un seul coup. Amène-le sur une porte de sa couleur, entièrement dans l’ouverture, et il sort. Annuler (Z), recommencer (R), retour à la grille des niveaux.
Les règles appliquées
- Aucune rotation : forme et orientation sont fixées.
- Un bloc ne sort que par une porte de sa couleur, et seulement si toute sa largeur tient entre les bords de l’ouverture.
- Le passage doit être libre : chaque case balayée pendant la sortie doit être vide.
- Les cases sombres hachurées sont des obstacles fixes, elles ne bougent jamais.
- Ni chrono ni limite de coups : le par ne décide que des étoiles.
Niveaux et étoiles
Les niveaux se débloquent un par un, et ton score au classement est ton total d’étoiles.
Les sorties de couleur
La variante moderne de ces casse-tête, popularisée par des succès mobiles comme Color Block Jam, change l’objectif. Là où les casse-tête classiques ne libèrent qu’une seule pièce, toutes les pièces doivent partir, chacune par la sortie de sa couleur.
Ça change la façon de planifier. Dans Rush Hour, tu dégages un chemin pour une seule cible et tout le reste est un obstacle. Avec les sorties de couleur, une pièce que tu n’as pas encore bougée est à la fois quelque chose à faire sortir et quelque chose qui gêne ; l’ordre compte donc : faire sortir un bloc trop tôt peut fermer le seul couloir dont disposait une autre couleur.
Lire un plateau bloqué
- Pars des sorties. Plutôt que de chercher la pièce qui bouge le plus facilement, choisis une pièce que tu veux sortir et demande-toi ce qui doit être ailleurs pour qu’elle puisse aller jusqu’à sa sortie.
- Cherche ce qui tient le blocage. Quand plus grand-chose ne bouge, c’est souvent une pièce longue posée en travers du seul couloir libre. Regarde ce qu’il faudrait déplacer pour qu’elle bouge, ne serait-ce qu’un peu, quitte à défaire un coup qui te plaisait.
- Compte les cases vides. Avec une seule case libre, tu auras rarement plus d’un coup utile à la fois. Avec trois ou quatre, tu as de la place pour manœuvrer, et la difficulté est ailleurs.
- Recommence tôt. Une mauvaise piste donne l’impression d’avancer tant qu’on est dedans, et recommencer ne coûte rien. Si vingt coups n’ont rien libéré, remets à zéro plutôt que d’insister.
Les plateaux du jeu sont construits à l’envers. Le générateur remplit d’abord le cadre, puis le démonte, en donnant à chaque pièce retirée la couleur d’une sortie qu’elle peut réellement atteindre. Rejoué dans l’autre sens, ce démontage est une solution : chaque niveau en a donc une, avec un seul glissement par pièce. Le par vaut le nombre de pièces plus une petite marge (deux coups sur les premiers niveaux, quatre ensuite), plutôt qu’une estimation de la difficulté ressentie.
Pourquoi c’est difficile
Rien n’est caché. Le plateau est entièrement visible, il n’y a aucun hasard, et tous les coups possibles sont sous tes yeux. Les pièces se gênent quand même les unes les autres pendant longtemps.
La raison, c’est que les coups ne sont pas indépendants. Dans beaucoup de casse-tête, on peut travailler un coin et laisser le reste tranquille. Ici, le seul moyen de libérer une pièce est d’en pousser d’autres quelque part, et là où elles arrivent, elles bloquent autre chose. C’est aussi ce qui rend une mauvaise piste difficile à repérer : vingt coups dans une impasse ressemblent beaucoup à vingt coups de progression.
Déterminer si une configuration quelconque de blocs coulissants a une solution est un problème PSPACE-complet, donc difficile pour un ordinateur aussi.
Un peu d’histoire
L’ancêtre est le taquin, qui a déferlé sur l’Amérique en 1880 : quinze tuiles numérotées dans un cadre de seize cases. Sam Loyd s’en est attribué la paternité et a offert une récompense à qui résoudrait une disposition mathématiquement impossible, ce qui n’a pas nui au succès du jeu.
Dad’s Puzzler a suivi en 1909, en remplaçant les tuiles numérotées par des rectangles de tailles différentes — la forme que le genre utilise toujours. Nob Yoshigahara a conçu Rush Hour dans les années 1970, vendu aux États-Unis à partir de 1996, avec deux règles qui sont restées : une pièce ne glisse que le long de son propre axe, et une pièce précise doit atteindre la sortie.
Questions fréquentes
Quelle est la différence avec Rush Hour ?
Dans Rush Hour, une seule pièce cible doit atteindre une sortie et tout le reste est un obstacle. Dans la variante à sorties de couleur, chaque pièce doit sortir par la porte de sa propre couleur : l’ordre dans lequel tu les libères devient tout le casse-tête.
Peut-on faire pivoter les pièces ou les soulever ?
Non. Glisser est le seul mouvement : une pièce garde son orientation et traverse les cases libres jusqu’à une sortie de sa couleur. C’est cette contrainte qui fonde tout le genre, depuis le taquin.
Est-ce le même type de jeu que Color Block Jam ?
Oui, c’est la même mécanique de sorties de couleur : chaque bloc part par la porte de sa couleur, et l’ordre dans lequel tu les libères fait le casse-tête. Jam est une version gratuite de ce format, jouable dans le navigateur.
Jouer à Jam
Mille plateaux, du cadre bien dégagé à l’embouteillage à six couleurs. Gratuit, sans compte.