Kurz gesagt. Ein Schiebepuzzle gibt dir Teile, die sich nur schieben lassen: Du kannst sie weder herausheben noch drehen, und im Rahmen bleibt kaum freier Platz. Schwierig ist die Reihenfolge, denn um ein Teil freizubekommen, musst du meist erst andere in den Weg schieben. Rush Hour, ab 1996 in den USA verkauft, ist die bekannteste Fassung. Bei der Variante mit Farbausgängen hat jeder Block seinen eigenen Ausgang: Alle Teile müssen hinaus, nicht nur eines.
In diesem Spiel
Die Steuerung
Du ziehst einen Block mit dem Finger oder der Maus: Er folgt deinem Zeiger Feld für Feld und bleibt an dem stehen, was ihm im Weg ist. Ein Zug kann um eine Ecke führen und zählt trotzdem nur als einer. Bring den Block ganz in einen Ausgang seiner Farbe, und er fliegt hinaus. Rückgängig (Z), neu starten (R), zurück zur Level-Übersicht.
Die geltenden Regeln
- Kein Drehen: Form und Ausrichtung stehen fest.
- Ein Block verlässt das Feld nur durch einen Ausgang seiner Farbe, und nur wenn seine ganze Breite zwischen die Ränder der Öffnung passt.
- Der Weg muss frei sein: Jedes Feld, das er dabei überstreicht, muss leer sein.
- Die dunklen schraffierten Felder sind feste Hindernisse und bewegen sich nie.
- Weder Zeitlimit noch Zugbegrenzung: Der Par-Wert entscheidet nur über die Sterne.
Level und Sterne
Die Level schalten sich nacheinander frei, und dein Wert in der Bestenliste ist die Summe deiner Sterne.
Die Farbausgänge
Die moderne Variante dieser Puzzles, bekannt geworden durch Mobile-Hits wie Color Block Jam, ändert das Ziel. Bei den klassischen Puzzles wird nur ein einziges Teil befreit, hier müssen alle Teile hinaus, jedes durch den Ausgang in seiner Farbe.
Das ändert die Planung. In Rush Hour machst du einen Weg für ein einziges Ziel frei, alles andere ist Hindernis. Mit Farbausgängen ist ein Teil, das du noch nicht bewegt hast, gleichzeitig etwas, das hinaus muss, und etwas, das im Weg steht. Deshalb zählt die Reihenfolge: Schickst du einen Block zu früh hinaus, kann das die einzige Gasse schließen, die eine andere Farbe hatte.
Ein festgefahrenes Spielfeld lesen
- Denk von den Ausgängen her. Statt das Teil zu suchen, das sich am leichtesten bewegen lässt, nimm dir ein Teil vor, das hinaus soll, und frag dich, was woanders stehen muss, damit es bis zu seinem Ausgang durchkommt.
- Such das Teil, das alles festhält. Wenn sich kaum noch etwas rührt, liegt oft ein langes Teil quer in der einzigen freien Gasse. Überleg, was sich verschieben müsste, damit es überhaupt in Bewegung kommt — auch wenn du dafür einen Zug zurücknehmen musst, der dir gefallen hat.
- Zähl die leeren Felder. Mit einem einzigen freien Feld hast du selten mehr als einen sinnvollen Zug auf einmal. Mit drei oder vier hast du Platz zum Rangieren, und die Schwierigkeit liegt woanders.
- Fang früh neu an. Ein falscher Weg fühlt sich wie Fortschritt an, solange man darin steckt, und ein Neustart kostet nichts. Wenn zwanzig Züge nichts freigemacht haben, setz lieber zurück, statt weiterzumachen.
Die Spielfelder hier sind rückwärts gebaut. Der Generator füllt zuerst den Rahmen und baut ihn dann wieder ab; jedes Teil, das er entfernt, bekommt die Farbe eines Ausgangs, den es tatsächlich erreichen kann. Rückwärts abgespielt ist dieser Abbau eine Lösung — jedes Level hat also eine, und sie braucht nur einen einzigen Zug pro Teil. Der Par-Wert ist die Zahl der Teile plus etwas Luft (zwei Züge in den ersten Leveln, danach vier) und keine Einschätzung, wie schwer sich ein Spielfeld anfühlt.
Warum es schwer ist
Nichts ist versteckt. Das ganze Spielfeld liegt offen, es gibt keinen Zufall, und alle möglichen Züge stehen dir vor Augen. Trotzdem stehen sich die Teile lange gegenseitig im Weg.
Der Grund: Die Züge sind nicht unabhängig voneinander. In vielen Puzzles kann man eine Ecke bearbeiten und den Rest in Ruhe lassen. Hier lässt sich ein Teil nur befreien, indem man andere irgendwohin schiebt, und wo sie landen, blockieren sie etwas anderes. Das macht auch einen falschen Weg schwer zu erkennen: Zwanzig Züge in eine Sackgasse fühlen sich sehr ähnlich an wie zwanzig Züge Fortschritt.
Zu entscheiden, ob eine beliebige Anordnung von Schiebeblöcken lösbar ist, ist ein PSPACE-vollständiges Problem — also auch für Computer schwer.
Ein wenig Geschichte
Der Vorläufer ist das 15-Puzzle, das 1880 ganz Amerika erfasste: fünfzehn nummerierte Steine in einem Rahmen mit sechzehn Feldern. Sam Loyd schrieb sich die Erfindung zu und setzte einen Preis für die Lösung einer Anordnung aus, die mathematisch unmöglich war — dem Erfolg des Spiels hat das nicht geschadet.
1909 folgte Dad’s Puzzler und ersetzte die nummerierten Steine durch Rechtecke verschiedener Größe — die Form, mit der das Genre bis heute arbeitet. Nob Yoshigahara entwarf Rush Hour in den 1970er-Jahren, ab 1996 in den USA verkauft, mit zwei Regeln, die geblieben sind: Ein Teil gleitet nur entlang seiner eigenen Achse, und ein bestimmtes Teil muss den Ausgang erreichen.
Häufige Fragen
Was ist der Unterschied zu Rush Hour?
In Rush Hour muss ein einziges Zielteil einen Ausgang erreichen, alles andere ist Hindernis. Bei der Variante mit Farbausgängen muss jedes Teil durch den Ausgang in seiner eigenen Farbe hinaus — die Reihenfolge, in der du sie befreist, ist das ganze Puzzle.
Kann man die Teile drehen oder herausheben?
Nein. Schieben ist die einzige Bewegung: Ein Teil behält seine Ausrichtung und zieht über freie Felder bis zu einem Ausgang in seiner Farbe. Auf dieser Einschränkung beruht das ganze Genre, seit dem 15-Puzzle.
Ist das dieselbe Art Spiel wie Color Block Jam?
Ja, es ist dieselbe Mechanik mit Farbausgängen: Jeder Block verlässt das Feld durch den Ausgang in seiner Farbe, und die Reihenfolge, in der du sie befreist, macht das Puzzle aus. Jam ist eine kostenlose Version dieses Formats, direkt im Browser spielbar.
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