In breve. Un rompicapo di tubi consiste nel formare un percorso continuo da un’entrata a un’uscita con segmenti dritti e curve. Qui gli orientamenti sono fissi: i pezzi non si ruotano, li si fa scorrere verso la casella vuota della griglia. Due tubi si collegano solo se sono aperti sul lato che condividono, e appena il percorso è continuo la biglia parte.
In questo gioco
I comandi
Trascina una tessera di una casella verso il buco, oppure toccala: le frecce indicano le caselle in cui può andare; quando più direzioni sono libere, tocca il lato rivolto verso il buco. Mouse e dito fanno la stessa cosa. R riavvia il livello, Esc torna indietro. Non si può annullare una mossa.
Che cosa fa la griglia
Una tessera, una casella, per mossa: le tessere non ruotano mai, e i muri, la sorgente e l’arrivo sono fissi. Due tessere si collegano solo se sono aperte sul lato che condividono; appena il tubo è continuo dalla sorgente all’arrivo, la biglia parte.
Livelli, par e stelle
I livelli si dividono in Facile, Medio e Difficile. Chiudere in par o meglio dà il massimo delle stelle, e rigiocare non fa mai perdere una stella già ottenuta.
I suggerimenti
Un suggerimento mostra dove deve passare il tubo, mai quale tessera far scorrere, e viene scalato una sola volta per livello.
Pianificare partendo dall’uscita
L’istinto è di immaginare il tubo finito e poi spingere i pezzi verso quell’immagine. Spesso ci si blocca, perché un percorso che funzionerebbe non è per forza un percorso che si riesce a comporre a partire da dove i pezzi si trovano adesso.
Ragionare a ritroso aiuta: chiediti quale pezzo deve occupare la casella accanto all’uscita, poi quale lo alimenta, e a ogni passo verifica che quel pezzo possa davvero arrivarci — quali caselle sono libere e che cosa va tolto di mezzo prima.
Migliorare
- Sistema prima l’estremità più vicina all’entrata. Una volta messi quei segmenti, resta meno griglia da rimescolare e le caselle vuote hanno meno strada da fare.
- Segui la casella vuota. Una mossa scambia una tessera con il buco accanto: è il buco a spostarsi davvero. Decidere dove deve andare dopo è spesso più semplice che seguire la tessera che vuoi muovere.
- Confronta il tuo numero di mosse con il par. Il par è la soluzione più corta che il livello ammette, trovata con una ricerca esaustiva nel momento in cui il livello viene costruito. È un minimo, non una media: qualche mossa in più è normale; molte in più vuol dire di solito che stai costruendo un percorso diverso da quello corto.
- Ricomincia senza rimpianti. La griglia non ha stati nascosti né casualità: ripartire da zero costa pochi secondi.
Questo gioco è della famiglia a scorrimento: curve, tratti dritti e incroci il cui orientamento non cambia mai, su griglie che contengono anche muri e tessere inchiodate.
Due rompicapi per la stessa immagine
Nella versione a rotazione i pezzi sono indipendenti: ruotarne uno non disturba mai gli altri. Puoi sistemare l’angolo in alto a sinistra, essere sicuro che è a posto e non tornarci più. Il grosso del lavoro consiste nel leggere la griglia — capire quale percorso i pezzi disponibili possono davvero formare.
Nella versione a scorrimento le mosse interferiscono. Un pezzo si sposta solo verso una casella vuota adiacente: portarlo dove vuoi vuol dire spostare tutto quello che sta in mezzo, e sistemare bene un pezzo spesso ne sposta un altro. È quindi un problema di ordine, la stessa famiglia del gioco del quindici.
Perché certe griglie resistono
I rompicapi a scorrimento hanno una proprietà di parità, dimostrata nel 1879 per il classico gioco del quindici: fra tutti i modi di disporre quindici tessere numerate e un buco, solo la metà è raggiungibile da una data posizione di partenza. L’altra metà resta fuori portata, per quanto a lungo si continui a spingere.
Il risultato riguarda quella configurazione precisa: tessere numerate distinguibili, un solo buco, niente di fisso. Le griglie di tubi sono di solito costruite in un altro modo: più caselle vuote invece di una, muri, tessere inchiodate al loro posto e pezzi della stessa forma intercambiabili. L’argomento di parità non si trasferisce così com’è, e raramente è ciò che blocca davvero.
In questo gioco i livelli sono generati a partire da una posizione risolta, e ogni mossa si può disfare facendo scorrere la tessera nel senso opposto: nessuna sequenza di mosse può quindi rendere una griglia irrisolvibile. Una posizione che sembra senza uscita ha comunque una soluzione; tornare indietro e ricominciare non costa niente.
Domande frequenti
Che cos’è un rompicapo di tubi?
Un rompicapo in cui si forma un percorso continuo da un’entrata a un’uscita con segmenti dritti e curve. In una famiglia i pezzi si ruotano sul posto; nell’altra il loro orientamento è fisso e li si fa scorrere sulla griglia.
I pezzi ruotano in questo gioco?
No. Ogni pezzo mantiene l’orientamento che ha all’inizio, e una mossa fa scorrere una tessera in una casella vuota adiacente. Avere la forma giusta su una casella vuol dire portarci il pezzo corrispondente.
Che cosa vuol dire il par?
È la soluzione più corta che il livello ammette, calcolata con una ricerca esaustiva quando il livello viene generato. Finire in par o sotto dà tre stelle, entro tre mosse in più ne dà due. Siccome il par è un valore ottimo e non una media, superarlo è comune.
Gioca a Roll
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