Casoual Games — Roll

Rompicapo di tubi

Collega l’entrata all’uscita con un percorso ininterrotto, facendo scorrere i tubi una casella alla volta.

Aggiornato ad agosto 2026

In breve. Un rompicapo di tubi consiste nel formare un percorso continuo da un’entrata a un’uscita con segmenti dritti e curve. Qui gli orientamenti sono fissi: i pezzi non si ruotano, li si fa scorrere verso la casella vuota della griglia. Due tubi si collegano solo se sono aperti sul lato che condividono, e appena il percorso è continuo la biglia parte.

In questo gioco

I comandi

Trascina una tessera di una casella verso il buco, oppure toccala: le frecce indicano le caselle in cui può andare; quando più direzioni sono libere, tocca il lato rivolto verso il buco. Mouse e dito fanno la stessa cosa. R riavvia il livello, Esc torna indietro. Non si può annullare una mossa.

Che cosa fa la griglia

Una tessera, una casella, per mossa: le tessere non ruotano mai, e i muri, la sorgente e l’arrivo sono fissi. Due tessere si collegano solo se sono aperte sul lato che condividono; appena il tubo è continuo dalla sorgente all’arrivo, la biglia parte.

Livelli, par e stelle

I livelli si dividono in Facile, Medio e Difficile. Chiudere in par o meglio dà il massimo delle stelle, e rigiocare non fa mai perdere una stella già ottenuta.

I suggerimenti

Un suggerimento mostra dove deve passare il tubo, mai quale tessera far scorrere, e viene scalato una sola volta per livello.

Pianificare partendo dall’uscita

L’istinto è di immaginare il tubo finito e poi spingere i pezzi verso quell’immagine. Spesso ci si blocca, perché un percorso che funzionerebbe non è per forza un percorso che si riesce a comporre a partire da dove i pezzi si trovano adesso.

Ragionare a ritroso aiuta: chiediti quale pezzo deve occupare la casella accanto all’uscita, poi quale lo alimenta, e a ogni passo verifica che quel pezzo possa davvero arrivarci — quali caselle sono libere e che cosa va tolto di mezzo prima.

Migliorare

Questo gioco è della famiglia a scorrimento: curve, tratti dritti e incroci il cui orientamento non cambia mai, su griglie che contengono anche muri e tessere inchiodate.

Due rompicapi per la stessa immagine

Nella versione a rotazione i pezzi sono indipendenti: ruotarne uno non disturba mai gli altri. Puoi sistemare l’angolo in alto a sinistra, essere sicuro che è a posto e non tornarci più. Il grosso del lavoro consiste nel leggere la griglia — capire quale percorso i pezzi disponibili possono davvero formare.

Nella versione a scorrimento le mosse interferiscono. Un pezzo si sposta solo verso una casella vuota adiacente: portarlo dove vuoi vuol dire spostare tutto quello che sta in mezzo, e sistemare bene un pezzo spesso ne sposta un altro. È quindi un problema di ordine, la stessa famiglia del gioco del quindici.

Perché certe griglie resistono

I rompicapi a scorrimento hanno una proprietà di parità, dimostrata nel 1879 per il classico gioco del quindici: fra tutti i modi di disporre quindici tessere numerate e un buco, solo la metà è raggiungibile da una data posizione di partenza. L’altra metà resta fuori portata, per quanto a lungo si continui a spingere.

Il risultato riguarda quella configurazione precisa: tessere numerate distinguibili, un solo buco, niente di fisso. Le griglie di tubi sono di solito costruite in un altro modo: più caselle vuote invece di una, muri, tessere inchiodate al loro posto e pezzi della stessa forma intercambiabili. L’argomento di parità non si trasferisce così com’è, e raramente è ciò che blocca davvero.

In questo gioco i livelli sono generati a partire da una posizione risolta, e ogni mossa si può disfare facendo scorrere la tessera nel senso opposto: nessuna sequenza di mosse può quindi rendere una griglia irrisolvibile. Una posizione che sembra senza uscita ha comunque una soluzione; tornare indietro e ricominciare non costa niente.

Domande frequenti

Che cos’è un rompicapo di tubi?

Un rompicapo in cui si forma un percorso continuo da un’entrata a un’uscita con segmenti dritti e curve. In una famiglia i pezzi si ruotano sul posto; nell’altra il loro orientamento è fisso e li si fa scorrere sulla griglia.

I pezzi ruotano in questo gioco?

No. Ogni pezzo mantiene l’orientamento che ha all’inizio, e una mossa fa scorrere una tessera in una casella vuota adiacente. Avere la forma giusta su una casella vuol dire portarci il pezzo corrispondente.

Che cosa vuol dire il par?

È la soluzione più corta che il livello ammette, calcolata con una ricerca esaustiva quando il livello viene generato. Finire in par o sotto dà tre stelle, entro tre mosse in più ne dà due. Siccome il par è un valore ottimo e non una media, superarlo è comune.

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