Casoual Games · Knots

Sciogliere le corde senza aggrovigliarsi

Corde piantate in una tavola forata, capi da spostare e una sola domanda che conta: chi passa sopra a chi?

Tre corde, tre altezze: la rossa sotto, la verde in mezzo, la gialla sopra a tutte.

Aggiornato a settembre 2026 · 7 min di lettura

In breve. Un gioco per sciogliere le corde si gioca su una tavola piena di fori. Ogni corda ha i suoi due capi piantati in due fori, e le corde si incrociano passando una sopra l'altra. A ogni mossa si sposta un capo in un foro libero. Una corda che non incrocia più nessun'altra corda viene liberata e scompare, e il livello è vinto quando la tavola è vuota. Il metodo consiste nel liberare per prime le corde che stanno sopra, perché una corda tirata mentre un'altra la copre si avvolge attorno a quella invece di liberarsi.

La regola sta in tre righe

Una tavola piena di fori. Delle corde, ciascuna con due tappi piantati in due fori. Sollevi un capo e lo rimetti in un foro libero. Ecco, il manuale è tutto qui.

Una corda che non incrocia nessun'altra se ne va da sola, con un piccolo suono soddisfacente. Tavola vuota, livello vinto. Il resto è sapere in che ordine fare le cose, ed è proprio lì che si fa interessante.

Il metodo, in cinque riflessi

1. Comincia dalla corda che sta sopra

Cerca la corda che nessuno copre: a ogni suo incrocio, è lei a passare sopra. Quella la puoi spostare senza avvolgere nulla. Liberala per prima, e guarda la successiva finire a sua volta in cima alla pila.

2. Conta gli incroci prima di muoverti

Una buona mossa fa scendere il numero di incroci. La mossa migliore libera un'intera corda. Prima di lasciare un capo, guarda quante corde incrocerà ancora nel suo nuovo posto. Se la risposta è «tante quante prima», hai spostato il problema, non l'hai risolto.

3. Avvicina i due capi

Una corda corta incrocia meno corde di una che attraversa tutta la tavola. Mettere un capo in un foro vicino all'altro capo è spesso il modo più semplice per togliere una corda dal gioco. I bordi della tavola sono tuoi amici: lì si incontra raramente qualcuno.

4. Svolgi dalla strada inversa

Due corde che si incrociano due volte sono avvolte. Nessuno spostamento altrove le separerà: bisogna disfare il giro. Riprendi il capo che l'ha fatto e riportalo sopra, verso il lato da cui veniva. Oppure sposta l'altra corda, quella attorno a cui si è avvolta, se è lei a essere libera.

5. Riavvolgi Pelote

Il trucco che quasi nessuno usa. Pelote aggroviglia la tavola un gesto alla volta, davanti a te. Il suo ultimo gesto è quasi sempre quello che sta in cima al mucchio. Disfare i suoi gesti partendo dalla fine è spesso la strada più breve. Il par sta più o meno lì.

L'errore che costa il livello: tirare per prima la corda che vedi meglio mentre è bloccata sotto. Si avvolge attorno a quella che la copriva, ti ritrovi con un incrocio in più e una corda in meno pronta ad andarsene. Prima di toccare un capo, fatti una sola domanda: c'è qualcuno sopra questa corda?

Non chiederti «dove posso mettere questo capo?». Chiediti «chi sta sopra a chi?». La prima domanda ha venti risposte, la seconda te ne dà quasi sempre una sola.

Ogni livello si risolve, ed è verificato

I livelli sono costruiti al contrario: si parte da una tavola in ordine, Pelote la aggroviglia, poi il suggerimento del gioco deve scioglierla del tutto nella simulazione delle corde, senza barare. Se il suggerimento non ci riesce, il livello finisce nel cestino. Il par è il numero di mosse che gli sono servite. Puoi fare meglio di lui, non se la prende.

Da dove viene il genere

L'antenato diretto si chiama Planarity. L'ha creato John Tantalo nel 2005, da un'idea di Mary Radcliffe della Western Michigan University. Punti collegati da linee, tutto aggrovigliato, e bisogna spostare i punti uno alla volta finché nessuna linea ne incrocia un'altra. È un problema di teoria dei grafi travestito da gioco, ed è tosto.

I giochi di corde per telefono, sul genere di Tangle Master 3D o Twisted Tangle, hanno tenuto l'idea e aggiunto ciò che mancava perché sembrassero corde vere: il sopra e il sotto, e la lunghezza. Knots va un passo oltre con una simulazione fisica, da cui la regola che dà al gioco tutto il suo sapore: una corda tirata mentre è bloccata si avvolge, esattamente come una vera.

In questo gioco

Il capo che tieni passa sopra

Puoi afferrare qualsiasi capo, anche quello di una corda bloccata sotto altre tre. Ma il capo che tieni si sposta sopra a tutto il resto, come nella vita reale quando sollevi uno spago. Il capo passa sopra, il resto della corda segue come può.

Tirare una corda bloccata la avvolge

È qui che si decide tutto. Se la corda che sposti è bloccata sotto un'altra, non scivola fuori per magia: ci si avvolge attorno. Il gioco lo dice chiaramente: «Avvolta! Ripassa il capo sopra per svolgerla.» Due corde avvolte si incrociano due volte, e nessuna delle due se ne andrà finché dura.

La buona notizia è che si disfa dalla stessa strada. Riprendi il capo e riportalo da dove è venuto, ripassando sopra. Il giro si scioglie, esattamente come un laccio.

La lunghezza conta

Una corda ha una lunghezza, e non si allunga per farti un favore. Un foro troppo lontano dall'altro capo viene rifiutato: «Questa corda non è abbastanza lunga». E una corda avvolta attorno a un'altra ha già speso parte della sua lunghezza nel giro, quindi arriva meno lontano. Un motivo in più per svolgere prima di puntare lontano.

Pelote, la gatta

Ogni livello comincia in ordine. Poi passa Pelote, afferra i capi con la zampa e aggroviglia tutto sotto i tuoi occhi. Ha il suo programma: il cestino da cucito, il banco da lavoro, l'apiario, la barca a vela e, per finire, il grande lavoro a maglia, dove tiene il vero groviglio. Puoi saltare la sua scena con un tocco, ma guardarla non è tempo perso: è il quinto riflesso del metodo.

Stelle, suggerimento e forbici

Ogni livello ha un par: il numero di mosse da raggiungere. Al par o meglio, tre stelle. Due mosse in più, due stelle. Oltre, una. Annullare è gratis e senza limiti, quindi esplora quanto vuoi, contano solo le mosse che tieni.

Bloccato? Il suggerimento ti mostra un capo da spostare e il foro dove metterlo. Non tira a caso: prova le sue idee migliori nella simulazione delle corde prima di proporti quella che scioglie davvero. E se davvero non c'è via d'uscita, le forbici tagliano una corda. Suggerimento e forbici si sbloccano con una breve pubblicità che scegli tu di guardare. Nessuno te la impone.

Domande frequenti

Come si sciolgono le corde in questo tipo di gioco?

Libera prima le corde che nessuno copre, poi quelle che a loro volta si ritrovano sopra. A ogni mossa, cerca un foro dove la corda incrocerà meno corde, idealmente nessuna: una corda che non incrocia più niente viene liberata.

Perché la mia corda si avvolge attorno a un'altra?

Perché era bloccata sotto quando l'hai spostata. Il capo che tieni passa sopra, ma il resto della corda resta bloccato e si avvolge. Per disfare il giro, riporta il capo sopra, verso il lato da cui veniva.

Perché il gioco dice che la corda non è abbastanza lunga?

Ogni corda ha una lunghezza fissa. Il foro scelto è troppo lontano dall'altro capo, oppure la corda ha già speso parte della sua lunghezza avvolgendosi attorno a un'altra. Svolgila prima, o scegli un foro più vicino.

Ogni livello ha una soluzione?

Sì. Ogni livello viene aggrovigliato a partire da una tavola in ordine, poi sciolto del tutto dal suggerimento del gioco nella simulazione delle corde prima di essere pubblicato. Il par corrisponde al numero di mosse di quella soluzione.

Si può annullare una mossa?

Sì, tutte le volte che vuoi e gratis. Per le stelle contano solo le mosse che tieni.

Che legame c’è con Planarity?

Planarity, creato nel 2005 da John Tantalo, chiede di spostare punti collegati da linee finché nessuna linea ne incrocia un'altra. I giochi di corde riprendono questa idea con corde che passano una sopra l'altra e una lunghezza limitata.

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