Em resumo. Um jogo de desatar cordas joga-se numa tábua cheia de furos. Cada corda tem as duas pontas espetadas em dois furos, e as cordas cruzam-se passando umas por cima das outras. Em cada jogada, leva-se uma ponta para um furo livre. Uma corda que já não cruza nenhuma outra fica livre e desaparece, e o nível ganha-se quando a tábua fica vazia. O método consiste em libertar primeiro as cordas de cima, porque uma corda puxada enquanto outra a cobre enrola-se à volta dela em vez de se soltar.
- 1Ponta mudada por jogada, para um furo livre.
- 2Cruzamentos com a mesma corda: está enrolada.
- 0Cronómetro. E anular uma jogada não custa nada.
A regra cabe em três linhas
Uma tábua cheia de furos. Cordas, cada uma com duas cavilhas espetadas em dois furos. Levantas uma ponta e pousa-la num furo livre. Pronto, é todo o manual.
Uma corda que não cruza nenhuma outra vai-se embora sozinha, com um pequeno som muito satisfatório. Tábua vazia, nível ganho. O resto é saber por que ordem fazer as coisas, e é aí mesmo que fica interessante.
O método, em cinco reflexos
1. Começa pela corda de cima
Procura a corda que ninguém cobre: em cada um dos seus cruzamentos, é ela que passa por cima. Essa podes mudá-la sem enrolar nada. Liberta-a primeiro e vê a seguinte ficar, por sua vez, no topo da pilha.
2. Conta os cruzamentos antes de mexer
Uma boa jogada faz descer o número de cruzamentos. A melhor liberta uma corda inteira. Antes de largar uma ponta, vê quantas cordas vai ainda cruzar no novo sítio. Se a resposta for «as mesmas que antes», mudaste o problema de sítio, não o resolveste.
3. Aproxima as duas pontas
Uma corda curta cruza menos cordas do que uma que atravessa a tábua toda. Pousar uma ponta num furo vizinho da outra ponta é muitas vezes a forma mais simples de tirar uma corda do jogo. As bordas da tábua são tuas amigas: ali raramente te cruzas com alguém.
4. Desenrola pelo caminho inverso
Duas cordas que se cruzam duas vezes estão enroladas. Nenhuma jogada noutro sítio as vai separar: é preciso desfazer a volta. Pega na ponta que a fez e leva-a de novo por cima, para o lado de onde vinha. Ou muda a outra corda, aquela à volta da qual se enrolou, se for ela a estar livre.
5. Rebobina a Pelote
O truque que quase ninguém usa. A Pelote emaranha a tábua gesto a gesto, à tua frente. O seu último gesto é quase sempre o que fica por cima do monte. Desfazer os gestos dela começando pelo fim é muitas vezes o caminho mais curto. O par anda mais ou menos por aí.
O erro que custa o nível: puxar primeiro a corda que vês melhor quando está presa por baixo. Enrola-se à volta da que a cobria, ficas com mais um cruzamento e menos uma corda pronta a sair. Antes de tocar numa ponta, faz-te uma só pergunta: está alguém por cima desta corda?
Não perguntes «onde posso pousar esta ponta?». Pergunta «quem está por cima de quem?». A primeira pergunta tem vinte respostas, a segunda dá-te quase sempre uma só.
Todos os níveis têm solução, e isso é verificado
Os níveis são feitos ao contrário: parte-se de uma tábua arrumada, a Pelote emaranha-a e depois a dica do próprio jogo tem de a desatar por completo na simulação das cordas, sem batota. Se a dica não conseguir, o nível vai para o lixo. O par é o número de jogadas de que ela precisou. Podes fazer melhor, ela não fica ofendida.
De onde vem o género
O antepassado direto chama-se Planarity. Foi criado por John Tantalo em 2005, a partir de uma ideia de Mary Radcliffe, da Western Michigan University. Pontos ligados por linhas, tudo emaranhado, e é preciso mudar os pontos um a um até nenhuma linha cruzar outra. É um problema de teoria dos grafos disfarçado de jogo, e é temível.
Os jogos de cordas para telemóvel, do género de Tangle Master 3D ou Twisted Tangle, mantiveram a ideia e acrescentaram o que faltava para parecerem cordas a sério: o por cima e o por baixo, e o comprimento. O Knots vai um passo mais longe com uma simulação física, daí a regra que dá ao jogo todo o seu sabor: uma corda puxada enquanto está presa enrola-se, tal e qual uma verdadeira.
Neste jogo
A ponta que seguras passa por cima
Podes agarrar qualquer ponta, até a de uma corda presa debaixo de outras três. Mas a ponta que seguras desloca-se por cima de tudo o resto, como na vida real quando levantas um cordel. A ponta passa por cima e o resto da corda segue como pode.
Puxar uma corda presa enrola-a
É aqui que tudo se decide. Se a corda que mudas está presa por baixo de outra, não desliza lá de baixo por magia: enrola-se à volta dela. O jogo diz-to com todas as letras: «Enrolada! Volta a passar a ponta por cima para a soltar.» Duas cordas enroladas cruzam-se duas vezes, e nenhuma se vai embora enquanto isso durar.
A boa notícia é que se desfaz pelo mesmo caminho. Voltas a pegar na ponta e levas-la por onde veio, passando por cima. A volta desfaz-se, tal e qual um atacador.
O comprimento conta
Uma corda tem um comprimento e não vai esticar para te fazer a vontade. Um furo demasiado longe da outra ponta é recusado: «Esta corda não é comprida o suficiente». E uma corda enrolada à volta de outra já gastou parte do comprimento na volta, por isso chega menos longe. Mais uma razão para desenrolar antes de apontar longe.
A Pelote, a gata
Cada nível começa arrumado. Depois passa a Pelote, apanha pontas com a pata e emaranha tudo à tua frente. Tem o seu programa: o cesto de costura, a bancada, o apiário, o veleiro e, para acabar, a grande malha, onde guarda o verdadeiro emaranhado. Podes saltar a cena dela com um toque, mas vê-la não é tempo perdido: é o quinto reflexo do método.
Estrelas, dica e tesoura
Cada nível tem um par: o número de jogadas a atingir. No par ou melhor, três estrelas. Duas jogadas a mais, duas estrelas. Para lá disso, uma. Anular é grátis e ilimitado, por isso explora à vontade, só contam as jogadas que manténs.
Encravado? A dica mostra-te uma ponta para mudar e o furo onde a pousar. Não escolhe ao acaso: experimenta as melhores ideias na simulação das cordas antes de te propor a que desata mesmo. E se não houver mesmo saída, a tesoura corta uma corda. A dica e a tesoura desbloqueiam-se com um anúncio curto que escolhes ver. Ninguém to impõe.
Perguntas frequentes
Como se desatam as cordas neste tipo de jogo?
Liberta primeiro as cordas que ninguém cobre e depois as que ficam por cima, por sua vez. Em cada jogada, procura um furo onde a corda cruze menos cordas, idealmente nenhuma: uma corda que não cruza nada fica livre.
Porque é que a minha corda se enrola à volta de outra?
Porque estava presa por baixo quando a mudaste. A ponta que seguras passa por cima, mas o resto da corda fica preso e enrola-se. Para desfazer a volta, leva a ponta de novo por cima, para o lado de onde vinha.
Porque é que o jogo diz que a corda não é comprida o suficiente?
Cada corda tem um comprimento fixo. O furo escolhido está demasiado longe da outra ponta, ou a corda já gastou parte do comprimento a enrolar-se à volta de outra. Desenrola-a primeiro ou escolhe um furo mais perto.
Todos os níveis têm solução?
Sim. Cada nível é emaranhado a partir de uma tábua arrumada e depois totalmente desatado pela dica do jogo na simulação das cordas antes de ser publicado. O par corresponde ao número de jogadas dessa solução.
Posso anular uma jogada?
Sim, quantas vezes quiseres e de graça. Para as estrelas só contam as jogadas que manténs.
Qual é a relação com o Planarity?
O Planarity, criado em 2005 por John Tantalo, pede para mudar pontos ligados por linhas até nenhuma linha cruzar outra. Os jogos de cordas retomam essa ideia com cordas que passam umas por cima das outras e um comprimento limitado.
Jogar Knots
Desata os nós que a gata fez. Grátis, sem conta, sem cronómetro.
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