Kurz gesagt. Ein Seil-Entwirrspiel wird auf einem Brett voller Löcher gespielt. Jedes Seil steckt mit seinen beiden Enden in zwei Löchern, und die Seile kreuzen sich, indem sie übereinander verlaufen. Pro Zug versetzt man ein Ende in ein freies Loch. Ein Seil, das kein anderes mehr kreuzt, ist frei und verschwindet, und das Level ist gewonnen, wenn das Brett leer ist. Die Methode: zuerst die oberen Seile befreien, denn ein Seil, an dem man zieht, während ein anderes darauf liegt, wickelt sich um dieses herum, statt freizukommen.
- 1Ende pro Zug, in ein freies Loch.
- 2Kreuzungen mit demselben Seil: Es ist umwickelt.
- 0Zeitdruck. Und einen Zug zurücknehmen kostet nichts.
Die Regel passt in drei Zeilen
Ein Brett voller Löcher. Seile, jedes mit zwei Steckern in zwei Löchern. Du hebst ein Ende an und setzt es in ein freies Loch. Das war die ganze Anleitung.
Ein Seil, das kein anderes mehr kreuzt, verschwindet von selbst, mit einem kleinen, zufriedenstellenden Geräusch. Brett leer, Level gewonnen. Der Rest ist die Frage der Reihenfolge, und genau da wird es spannend.
Die Methode in fünf Reflexen
1. Fang mit dem obersten Seil an
Such das Seil, das niemand bedeckt: An jeder seiner Kreuzungen liegt es oben. Dieses kannst du bewegen, ohne etwas zu umwickeln. Befreie es zuerst und sieh zu, wie das nächste Seil nun oben auf dem Stapel liegt.
2. Zähl die Kreuzungen, bevor du ziehst
Ein guter Zug senkt die Zahl der Kreuzungen. Der beste befreit ein ganzes Seil. Bevor du ein Ende loslässt, schau, wie viele Seile es an seinem neuen Platz noch kreuzt. Lautet die Antwort „so viele wie vorher“, hast du das Problem verschoben, nicht gelöst.
3. Bring die beiden Enden zusammen
Ein kurzes Seil kreuzt weniger andere als eines, das quer über das ganze Brett läuft. Ein Ende in ein Loch neben dem anderen Ende zu setzen, ist oft der einfachste Weg, ein Seil aus dem Spiel zu nehmen. Die Ränder des Bretts sind deine Freunde: Dort begegnet man selten jemandem.
4. Wickle auf dem Rückweg ab
Zwei Seile, die sich zweimal kreuzen, sind umwickelt. Kein Zug an anderer Stelle trennt sie: Die Schlinge muss weg. Nimm das Ende, das sie verursacht hat, und führe es wieder obendrüber, zu der Seite, von der es kam. Oder bewege das andere Seil, um das sich alles gewickelt hat, wenn dieses frei ist.
5. Spul Pelote zurück
Der Trick, den fast niemand nutzt. Pelote verheddert das Brett Geste für Geste, direkt vor dir. Ihre letzte Geste ist fast immer die, die oben auf dem Haufen liegt. Ihre Gesten von hinten nach vorn rückgängig zu machen, ist oft der kürzeste Weg. Das Par liegt ungefähr in dieser Gegend.
Der Fehler, der das Level kostet: zuerst an dem Seil zu ziehen, das man am besten sieht, obwohl es unten eingeklemmt ist. Es wickelt sich um das Seil, das darauf lag, du hast eine Kreuzung mehr und ein Seil weniger, das gehen kann. Bevor du ein Ende anfasst, stell dir nur eine Frage: Liegt irgendetwas auf diesem Seil?
Frag nicht „Wohin mit diesem Ende?“. Frag „Wer liegt über wem?“. Die erste Frage hat zwanzig Antworten, die zweite fast immer nur eine.
Jedes Level ist lösbar, und das wird geprüft
Die Level entstehen rückwärts: Ein aufgeräumtes Brett, Pelote verheddert es, dann muss der eigene Tipp des Spiels es in der Seilsimulation vollständig entwirren, ohne zu schummeln. Schafft er es nicht, fliegt das Level in den Papierkorb. Das Par ist die Zahl der Züge, die er gebraucht hat. Du darfst es gern unterbieten, er nimmt es nicht übel.
Woher das Genre kommt
Der direkte Vorfahr heißt Planarity. John Tantalo hat es 2005 entwickelt, nach einer Idee von Mary Radcliffe von der Western Michigan University. Punkte, verbunden durch Linien, alles verheddert, und man verschiebt die Punkte einzeln, bis keine Linie mehr eine andere kreuzt. Ein Problem der Graphentheorie im Spielgewand, und ein hartnäckiges.
Seilspiele fürs Handy, etwa in der Art von Tangle Master 3D oder Twisted Tangle, haben die Idee übernommen und ergänzt, was fehlte, damit es sich nach echten Seilen anfühlt: oben und unten, und die Länge. Knots geht mit einer Physiksimulation noch einen Schritt weiter, daher die Regel, die dem Spiel seinen Reiz gibt: Ein Seil, an dem man zieht, während es eingeklemmt ist, wickelt sich, genau wie ein echtes.
In diesem Spiel
Das Ende in deiner Hand geht obendrüber
Du kannst jedes Ende greifen, auch das eines Seils, das unter drei anderen feststeckt. Aber das Ende in deiner Hand bewegt sich über allem anderen, wie im echten Leben, wenn du eine Schnur anhebst. Das Ende geht obendrüber, der Rest des Seils folgt, so gut er kann.
Wer an einem eingeklemmten Seil zieht, wickelt es
Hier entscheidet sich alles. Liegt das Seil, das du bewegst, unter einem anderen, rutscht es nicht wie von Zauberhand darunter hervor: Es wickelt sich darum. Das Spiel sagt es klar: „Umwickelt! Zieh das Ende wieder darüber, um es zu lösen.“ Zwei umwickelte Seile kreuzen sich zweimal, und keines verschwindet, solange das so bleibt.
Die gute Nachricht: Es löst sich auf demselben Weg. Nimm das Ende wieder und führe es zurück, woher es kam, wieder obendrüber. Die Schlinge geht auf, genau wie bei einem Schnürsenkel.
Die Länge zählt
Ein Seil hat eine Länge, und es dehnt sich nicht dir zuliebe. Ein Loch, das zu weit vom anderen Ende entfernt ist, wird abgelehnt: „Dieses Seil ist nicht lang genug“. Und ein Seil, das um ein anderes gewickelt ist, hat einen Teil seiner Länge schon in der Schlinge verbraucht, es reicht also weniger weit. Ein Grund mehr, erst abzuwickeln, bevor man weit zielt.
Pelote, die Katze
Jedes Level beginnt aufgeräumt. Dann kommt Pelote, greift mit der Pfote nach den Enden und verheddert alles vor deinen Augen. Sie hat ihr Programm: der Nähkorb, die Werkbank, der Bienenstand, das Segelboot und zum Schluss das große Strickwerk, wo sie das echte Knotenknäuel aufhebt. Du kannst ihre Szene mit einem Tippen überspringen, aber Zuschauen ist keine verlorene Zeit: Es ist der fünfte Reflex der Methode.
Sterne, Tipp und Schere
Jedes Level hat ein Par: die angestrebte Zahl an Zügen. Mit Par oder besser gibt es drei Sterne, mit zwei Zügen mehr zwei Sterne, darüber hinaus einen. Zurücknehmen ist kostenlos und unbegrenzt, also probier aus, so viel du willst, nur die Züge, die du behältst, zählen.
Festgefahren? Der Tipp zeigt dir ein Ende und das Loch, in das es gehört. Er rät nicht: Er probiert seine besten Ideen in der Seilsimulation aus, bevor er dir die vorschlägt, die wirklich entwirrt. Und wenn es wirklich keinen Ausweg mehr gibt, schneidet die Schere ein Seil durch. Tipp und Schere gibt es gegen eine kurze Werbung, die du dir aussuchst. Niemand zwingt sie dir auf.
Häufige Fragen
Wie entwirrt man Seile in dieser Art von Spiel?
Befreie zuerst die Seile, die niemand bedeckt, dann die, die danach oben liegen. Such bei jedem Zug ein Loch, an dem das Seil weniger andere kreuzt, am besten keines: Ein Seil, das nichts mehr kreuzt, ist frei.
Warum wickelt sich mein Seil um ein anderes?
Weil es unten eingeklemmt war, als du es bewegt hast. Das Ende in deiner Hand geht obendrüber, aber der Rest des Seils bleibt hängen und wickelt sich. Um die Schlinge zu lösen, führe das Ende wieder obendrüber, zu der Seite, von der es kam.
Warum sagt das Spiel, das Seil sei nicht lang genug?
Jedes Seil hat eine feste Länge. Das Zielloch ist zu weit vom anderen Ende entfernt, oder das Seil hat schon einen Teil seiner Länge verbraucht, weil es um ein anderes gewickelt ist. Wickle es zuerst ab oder wähle ein näheres Loch.
Hat jedes Level eine Lösung?
Ja. Jedes Level wird aus einem aufgeräumten Brett verheddert und vor der Veröffentlichung vom Tipp des Spiels in der Seilsimulation vollständig entwirrt. Das Par entspricht der Zahl der Züge dieser Lösung.
Kann man einen Zug zurücknehmen?
Ja, so oft du willst und kostenlos. Für die Sterne zählen nur die Züge, die du behältst.
Was hat das mit Planarity zu tun?
Bei Planarity, 2005 von John Tantalo entwickelt, verschiebt man durch Linien verbundene Punkte, bis keine Linie mehr eine andere kreuzt. Seilspiele übernehmen diese Idee mit Seilen, die übereinander verlaufen, und einer begrenzten Länge.
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