Casoual Games · Knots

Desenredar las cuerdas sin enredarse

Cuerdas clavadas en un tablero con agujeros, extremos que mover y una sola pregunta que importa: ¿quién pasa por encima de quién?

Tres cuerdas, tres alturas: la roja abajo, la verde en medio y la amarilla por encima de todas.

Actualizado en septiembre de 2026 · 8 min de lectura

En resumen. Un juego de desenredar cuerdas se juega en un tablero lleno de agujeros. Cada cuerda tiene sus dos extremos clavados en dos agujeros, y las cuerdas se cruzan pasando unas por encima de otras. En cada jugada se lleva un extremo a un agujero libre. Una cuerda que ya no cruza ninguna otra queda libre y desaparece, y el nivel se gana cuando el tablero queda vacío. El método consiste en liberar primero las cuerdas de arriba, porque una cuerda de la que se tira mientras otra la cubre se enrolla alrededor en lugar de soltarse.

La regla cabe en tres líneas

Un tablero lleno de agujeros. Cuerdas, cada una con dos tapones clavados en dos agujeros. Levantas un extremo y lo dejas en un agujero libre. Y ya está, ese es todo el manual.

Una cuerda que no cruza ninguna otra se va sola, con un pequeño sonido muy satisfactorio. Tablero vacío, nivel ganado. Lo demás es saber en qué orden hacer las cosas, y justo ahí se pone interesante.

El método, en cinco reflejos

1. Empieza por la cuerda de arriba

Busca la cuerda que nadie cubre: en cada uno de sus cruces, es ella la que pasa por encima. Esa la puedes mover sin enrollar nada. Libérala primero y mira cómo la siguiente queda a su vez en lo alto del montón.

2. Cuenta los cruces antes de moverte

Una buena jugada reduce el número de cruces. La mejor libera una cuerda entera. Antes de soltar un extremo, mira cuántas cuerdas cruzará todavía en su nuevo sitio. Si la respuesta es «las mismas que antes», has movido el problema, no lo has resuelto.

3. Acerca los dos extremos

Una cuerda corta cruza a menos gente que una cuerda que atraviesa todo el tablero. Dejar un extremo en un agujero vecino del otro extremo suele ser la forma más sencilla de sacar una cuerda del juego. Los bordes del tablero son tus amigos: allí rara vez te cruzas con alguien.

4. Desenrolla por el camino inverso

Dos cuerdas que se cruzan dos veces están enrolladas. Ningún movimiento en otra parte las separará: hay que deshacer la vuelta. Coge el extremo que la hizo y llévalo de nuevo por encima, hacia el lado de donde venía. O mueve la otra cuerda, aquella alrededor de la cual se enrolló, si es la que está libre.

5. Rebobina a Pelote

El truco que casi nadie usa. Pelote enreda el tablero gesto a gesto, delante de ti. Su último gesto es casi siempre el que queda encima del montón. Deshacer sus gestos empezando por el final suele ser el camino más corto. El par anda más o menos por ahí.

El error que cuesta el nivel: tirar primero de la cuerda que mejor ves cuando está atrapada debajo. Se enrolla alrededor de la que la cubría, acabas con un cruce más y con una cuerda menos lista para irse. Antes de tocar un extremo, hazte una sola pregunta: ¿hay alguien encima de esta cuerda?

No preguntes «¿dónde puedo dejar este extremo?». Pregunta «¿quién está encima de quién?». La primera pregunta tiene veinte respuestas, la segunda casi siempre te da una sola.

Todos los niveles tienen solución, y está comprobado

Los niveles se fabrican al revés: se parte de un tablero ordenado, Pelote lo enreda y después la pista del propio juego tiene que desenredarlo por completo en la simulación de las cuerdas, sin trampas. Si la pista no lo consigue, el nivel va a la papelera. El par es el número de jugadas que necesitó. Puedes superarlo, no se va a ofender.

De dónde viene el género

El antepasado directo se llama Planarity. John Tantalo lo creó en 2005, a partir de una idea de Mary Radcliffe, de la Western Michigan University. Puntos unidos por líneas, todo enredado, y hay que mover los puntos uno a uno hasta que ninguna línea cruce otra. Es un problema de teoría de grafos disfrazado de juego, y es temible.

Los juegos de cuerdas para móvil, del estilo de Tangle Master 3D o Twisted Tangle, conservaron la idea y añadieron lo que faltaba para parecer cuerdas de verdad: el encima y el debajo, y la longitud. Knots va un paso más allá con una simulación física, de ahí la regla que le da todo el sabor al juego: una cuerda de la que se tira mientras está atrapada se enrolla, igual que una de verdad.

En este juego

El extremo que sujetas pasa por encima

Puedes agarrar cualquier extremo, incluso el de una cuerda atrapada bajo otras tres. Pero el extremo que sujetas viaja por encima de todo lo demás, como en la vida real cuando levantas un cordel. El extremo pasa por encima y el resto de la cuerda lo sigue como puede.

Tirar de una cuerda atrapada la enrolla

Aquí se decide todo. Si la cuerda que mueves está atrapada debajo de otra, no se desliza por debajo como por arte de magia: se enrolla alrededor. El juego lo dice claramente: «¡Enrollada! Vuelve a pasar el extremo por encima para soltarla.» Dos cuerdas enrolladas se cruzan dos veces, y ninguna se irá mientras dure.

La buena noticia es que se deshace por el mismo camino. Vuelves a coger el extremo y lo llevas por donde vino, pasando por encima. La vuelta se deshace, igual que un cordón de zapato.

La longitud cuenta

Una cuerda tiene una longitud y no se va a estirar para darte el gusto. Un agujero demasiado lejos del otro extremo se rechaza: «Esta cuerda no es lo bastante larga». Y una cuerda enrollada alrededor de otra ya gastó parte de su longitud en la vuelta, así que llega menos lejos. Otra razón para desenrollar antes de apuntar lejos.

Pelote, la gata

Cada nivel empieza ordenado. Luego pasa Pelote, atrapa extremos con la pata y lo enreda todo delante de ti. Tiene su programa: el costurero, el banco de trabajo, el colmenar, el velero y, para terminar, el gran tejido, donde guarda el auténtico lío. Puedes saltarte su escena con un toque, pero mirarla no es tiempo perdido: es el quinto reflejo del método.

Estrellas, pista y tijeras

Cada nivel tiene un par: el número de jugadas objetivo. En el par o mejor, tres estrellas. Dos jugadas más, dos estrellas. Más allá, una. Deshacer es gratis e ilimitado, así que explora todo lo que quieras, solo cuentan las jugadas que conservas.

¿Atascado? La pista te muestra un extremo que mover y el agujero donde dejarlo. No elige al azar: prueba sus mejores ideas en la simulación de las cuerdas antes de proponerte la que de verdad desenreda. Y si de verdad no hay salida, las tijeras cortan una cuerda. La pista y las tijeras se desbloquean con un anuncio corto que tú decides ver. Nadie te lo impone.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se desenredan las cuerdas en este tipo de juego?

Libera primero las cuerdas que nadie cubre y luego las que quedan encima a su vez. En cada jugada, busca un agujero donde la cuerda cruce menos cuerdas, idealmente ninguna: una cuerda que no cruza nada queda libre.

¿Por qué mi cuerda se enrolla alrededor de otra?

Porque estaba atrapada debajo cuando la moviste. El extremo que sujetas pasa por encima, pero el resto de la cuerda sigue atrapado y se enrolla. Para deshacer la vuelta, lleva el extremo de nuevo por encima, hacia el lado de donde venía.

¿Por qué dice el juego que la cuerda no es lo bastante larga?

Cada cuerda tiene una longitud fija. El agujero elegido está demasiado lejos de su otro extremo, o la cuerda ya gastó parte de su longitud al enrollarse alrededor de otra. Desenróllala primero o elige un agujero más cercano.

¿Todos los niveles tienen solución?

Sí. Cada nivel se enreda a partir de un tablero ordenado y la pista del juego lo desenreda por completo en la simulación de las cuerdas antes de publicarlo. El par corresponde al número de jugadas de esa solución.

¿Se puede deshacer una jugada?

Sí, tantas veces como quieras y gratis. Solo cuentan para las estrellas las jugadas que conservas.

¿Qué relación tiene con Planarity?

Planarity, creado en 2005 por John Tantalo, pide mover puntos unidos por líneas hasta que ninguna línea cruce otra. Los juegos de cuerdas retoman esa idea con cuerdas que pasan unas por encima de otras y una longitud limitada.

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