En resumen. El Shikaku se juega en una cuadrícula donde algunas casillas llevan un número. Hay que dividir toda la cuadrícula en rectángulos de modo que cada rectángulo contenga exactamente un número y que su área, en casillas, sea igual a ese número. Ningún rectángulo puede solaparse con otro y ninguna casilla puede quedar libre. Una cuadrícula correcta tiene una única solución, y se alcanza por deducción: nunca hace falta adivinar.
- 1Número por rectángulo. Nunca dos, nunca ninguno.
- 4Deducciones bastan para resolver una cuadrícula entera.
- 0Conjeturas necesarias. Cada cuadrícula se verifica antes de servirse.
La regla, en tres líneas
Divide toda la cuadrícula en rectángulos. Cada rectángulo contiene exactamente un número. Ese número es su área, su cantidad de casillas.
Así, un 6 es un rectángulo de seis casillas: 1 × 6, 2 × 3, 3 × 2 o 6 × 1. Un cuadrado cuenta como rectángulo, y una tira de una sola casilla de ancho también.
Nada se solapa, nada sobra. Cuando se toma la última casilla la cuadrícula está terminada, y solo había una manera de llegar.
Las cuatro deducciones que bastan
Un Shikaku no se resuelve imaginando el recorte entero. Se resuelve eliminando, número a número y casilla a casilla. Bastan cuatro razonamientos, y son exactamente los cuatro que aplica el solucionador del juego para comprobar una cuadrícula antes de servírtela.
1. El único rectángulo posible
Toma un número y cuenta los rectángulos del área correcta que lo contienen sin tragarse otro número ni salirse del tablero. Si queda uno, está colocado. Es lo que ocurre con los números primos pegados a un borde: un 5 solo tiene dos formas, 1 × 5 y 5 × 1, y un borde suele matar una.
2. La casilla con una sola cobertura
Mira una casilla vacía y pregúntate qué rectángulos, de todos los números, aún pueden cubrirla. Si solo queda uno, está colocado, ocupe el sitio que ocupe en otra parte.
3. La casilla que solo interesa a un número
La más rentable de las cuatro, y la menos practicada. La casilla puede tener varias coberturas, pero si todas pertenecen al mismo número, ese número se la quedará: puedes descartar todos sus rectángulos que no la toquen.
. . . . . 6 . . . . . 3 ? . . .
El 3 no llega hasta la esquina: sus rectángulos de tres casillas se quedan demasiado arriba. El 6 sí, con un 2 × 3 pegado al borde izquierdo. La esquina pertenece entonces al 6, y todos los recortes del 6 que la evitan quedan eliminados de golpe.
4. El paso obligado
El razonamiento inverso. Toma un número y superpón mentalmente todos los rectángulos que aún puede adoptar. Si una casilla queda cubierta en todos los casos, ya le pertenece, aunque su forma final siga siendo desconocida. Ningún otro número puede reclamarla.
Por dónde empezar
- Primero esquinas y bordes. Una casilla de esquina solo es alcanzable por muy pocos rectángulos, a menudo de un solo número. Ahí es donde más rinde la tercera deducción.
- Después los primos. 2, 3, 5, 7, 11: solo dos orientaciones, y un borde mata una con frecuencia.
- Los números grandes luego. Un 12 tiene muchas formas pero necesita mucho sitio: en una cuadrícula cargada suele encontrar una sola.
- Vuelve a barrer las casillas solitarias. Tras cada pieza, mira las casillas que acaban de perder candidatos. Ahí es donde la cuadrícula empieza a desplegarse sola.
El error que cuesta la partida: colocar un rectángulo porque cabe, sin comprobar que es el único que cabe. El juego lo acepta, ya que el área es correcta, y el fallo solo aparece diez piezas después, cuando una casilla se queda sin dueño. Para entonces, averiguar cuál de las diez está mal cuesta más que la deducción que te ahorraste.
No preguntes nunca «¿dónde puedo poner este número?». Pregunta «¿quién puede cubrir esta casilla?». Las dos preguntas hablan de la misma cuadrícula, pero la segunda tiene muchas menos respuestas.
Por qué nunca se adivina
Un Shikaku correcto tiene una solución única y, sobre todo, un camino para llegar a ella: en cada paso hay al menos una deducción disponible. Sin esa garantía el juego se vuelve una apuesta, y una apuesta perdida al cabo de veinte minutos no se perdona.
Aquí cada nivel se genera y luego pasa por el solucionador antes de publicarse. Si hace falta la menor suposición para avanzar, la cuadrícula se descarta y se genera otra. La unicidad se deduce de ello: cuando cada paso está forzado, nunca hubo bifurcación.
De dónde viene el Shikaku
El puzle lo inventó en 1989 Yoshinao Anpuku, estudiante de matemáticas en la Universidad de Kioto, y lo publicó Nikoli, la editorial japonesa que dio a conocer el sudoku. Su nombre completo, 四角に切れ, shikaku ni kire, significa «corta en rectángulos».
También circula como «Rectangles» y «Divide by Box», y a veces «Cell Block». El mismo juego, las mismas reglas.
En este juego
El gesto
Pon el dedo en una casilla y arrastra: el rectángulo se dibuja. Una etiqueta muestra el área actual frente a la buscada, 4 / 6, y aparece encima del dedo, nunca debajo: en un móvil la mano tapa justo lo que intentas leer. Suelta cuando la cuenta cuadre. Para quitar una pieza ya colocada, tócala.
Lo que el juego rechaza, y por qué lo dice
Un rectángulo del tamaño equivocado se rechaza con su motivo: «el 6 necesita 6 casillas, has trazado 8». Si hay dos números dentro, también lo dice. Es intencionado: un rechazo mudo parece un error del programa, un rechazo que se explica enseña la regla en una partida.
La pista explica antes de responder
La primera pulsación no coloca nada. Marca una casilla y enuncia la deducción con claridad: «solo el 6 puede alcanzar esta casilla, así que su rectángulo debe cubrirla». La segunda coloca la pieza, si al final quieres la respuesta. Las pistas no cuestan estrellas.
Las estrellas
Tres estrellas se ganan sin errores. Cuentan como error: un rectángulo rechazado por área equivocada o por contener dos números y, sobre todo, una pieza colocada y luego retirada, lo que equivale a reconocer que era falsa. Un dedo que se sale del tablero, no.
Las siluetas
Algunas cuadrículas no son rectángulos sino formas recortadas, un corazón, una llave, un gato. No son más difíciles, al contrario: cada borde hueco elimina rectángulos posibles, así que hay menos que examinar. Son los respiros de la campaña.
Preguntas frecuentes
¿Qué es el Shikaku?
Un rompecabezas lógico japonés publicado por Nikoli. Se divide una cuadrícula en rectángulos de modo que cada uno contenga un solo número igual a su cantidad de casillas. Nada se solapa y ninguna casilla queda fuera.
¿Un cuadrado cuenta como rectángulo?
Sí. Un 4 puede ser un cuadrado de 2 × 2, una tira de 1 × 4 o de 4 × 1. Un 9 puede ser un cuadrado de 3 × 3. La palabra rectángulo incluye el cuadrado, como en geometría.
¿Hay que adivinar alguna vez?
No, nunca, si la cuadrícula es correcta. Cada nivel de este juego lo verifica un solucionador que solo aplica deducciones forzadas: si hay que suponer algo para avanzar, la cuadrícula se descarta antes de servirse.
¿Cómo sé por dónde empezar?
Por las esquinas y los bordes, y luego por los números primos. Una casilla de esquina solo es alcanzable por muy pocos rectángulos, y un primo solo tiene dos orientaciones posibles, una de las cuales el borde suele eliminar.
¿El Shikaku tiene otros nombres?
Sí: «Rectangles», «Divide by Box», a veces «Cell Block». Su nombre japonés completo es 四角に切れ (shikaku ni kire), «corta en rectángulos».
¿En qué se diferencia de un nonograma?
Ambos se resuelven por pura deducción, pero el nonograma hace rellenar casillas a partir de series de números en los márgenes y revela un dibujo. El Shikaku divide la superficie en regiones: no buscas un dibujo, buscas una partición.
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