En resumen. El Shikaku se juega en una cuadrícula donde algunas casillas llevan un número. Hay que dividir toda la cuadrícula en rectángulos de modo que cada rectángulo contenga exactamente un número y que su área, en casillas, sea igual a ese número. Ningún rectángulo puede solaparse con otro y ninguna casilla puede quedar libre. Una cuadrícula correcta tiene una única solución, y se alcanza por deducción: nunca hace falta adivinar.
- 1Número por rectángulo. Ni dos, ni ninguno.
- 4Deducciones, y cae la cuadrícula entera.
- 0Golpes de suerte. Cada cuadrícula se verifica antes de salir.
La regla cabe en tres líneas
Divides toda la cuadrícula en rectángulos. Cada rectángulo contiene exactamente un número. Y ese número es su área: su cantidad de casillas. Ya está, la formación ha terminado.
Así, un 6 es un rectángulo de seis casillas: 1 × 6, 2 × 3, 3 × 2 o 6 × 1. El cuadrado cuenta como rectángulo, sí, y la tira de una sola casilla de ancho también. Tu geometría de primaria juega a tu favor.
Nada se solapa, nada sobra. Cuando la última casilla encuentra dueño, se acabó. Y solo había una manera de llegar, que sigue siendo la mejor noticia del día.
Las cuatro deducciones que bastan
Un Shikaku no se resuelve visualizando el recorte entero. Ese método está reservado a quien ve Matrix. Se resuelve eliminando, número a número y casilla a casilla. Bastan cuatro razonamientos, y son exactamente los cuatro que aplica el solucionador del juego para comprobar una cuadrícula antes de mandártela.
1. El único rectángulo que cabe
Toma un número y cuenta los rectángulos del área correcta que lo contienen sin tragarse otro número ni salirse del tablero. Si solo queda uno, está colocado, y ni siquiera has tenido que pensar. Es el gran momento de los números primos pegados a un borde: un 5 solo tiene dos formas, 1 × 5 y 5 × 1, y el borde suele matar una.
2. La casilla con un solo pretendiente
Cambia el punto de vista: mira una casilla vacía y pregúntate qué rectángulos, de todos los números, aún pueden cubrirla. Si solo queda uno, está colocado, ocupe el sitio que ocupe en otra parte.
3. La casilla que solo interesa a un número
La más rentable de las cuatro, y la que nadie practica. La casilla puede tener varios pretendientes, pero si todos pertenecen al mismo número, ese número se la va a quedar. Y hala, descartas de golpe todos sus rectángulos que no la tocan.
. . . . . 6 . . . . . 3 ? . . .
El 3 no llega hasta la esquina, sus rectángulos de tres casillas se quedan demasiado arriba. El 6 sí, con un 2 × 3 pegado al borde izquierdo. La esquina pertenece entonces al 6, y todos los recortes del 6 que la evitan van a la basura. Una casilla mirada, un montón de posibilidades menos.
4. El paso obligado
El razonamiento inverso. Toma un número y superpón mentalmente todos los rectángulos que aún puede adoptar. Si una casilla queda cubierta en todos los casos, ya le pertenece, aunque la forma final siga siendo un misterio. Nadie más puede reclamarla.
Por dónde empezar
- Primero las esquinas y los bordes. Una casilla de esquina solo es alcanzable por muy pocos rectángulos, a menudo de un solo número. Ahí es donde más rinde la tercera deducción.
- Después los primos. 2, 3, 5, 7, 11: dos orientaciones, ni una más, y un borde mata una con frecuencia.
- Los números grandes luego. Un 12 tiene muchas formas, pero necesita sitio: en una cuadrícula cargada suele encontrar uno solo, y deja de presumir.
- Vuelve a barrer las casillas solitarias. Tras cada pieza, mira las que acaban de perder pretendientes. Ahí es donde la cuadrícula se despliega sola, y da mucho gusto.
El error que cuesta la partida: colocar un rectángulo porque cabe, sin comprobar que es el único que cabe. El juego lo acepta, claro, el área es correcta. Y el fallo te salta a la cara diez piezas después, cuando una casilla se queda sin dueño. Averiguar cuál de las diez está mal cuesta entonces mucho más que la deducción que te ahorraste. No me preguntes cómo lo sé.
No preguntes nunca «¿dónde puedo poner este número?». Pregunta «¿quién puede cubrir esta casilla?». Misma cuadrícula, mismas reglas, pero la segunda pregunta tiene muchas menos respuestas. Ahí está todo el oficio.
Por qué aquí nunca se adivina
Un Shikaku correcto tiene una solución única y, sobre todo, un camino para llegar a ella: en cada paso hay al menos una deducción disponible. Sin esa garantía el juego se vuelve una apuesta, y una apuesta perdida al cabo de veinte minutos no se olvida.
Aquí cada nivel se genera y luego pasa por el solucionador antes de publicarse. Si hace falta la menor suposición para avanzar, la cuadrícula va a la papelera y se genera otra. La unicidad viene de propina: cuando cada paso está forzado, nunca hubo bifurcación.
De dónde sale el Shikaku
El puzle lo inventó en 1989 Yoshinao Anpuku, entonces estudiante de matemáticas en la Universidad de Kioto, y lo publicó Nikoli, la editorial japonesa a la que debemos la popularidad del sudoku. Su nombre completo, 四角に切れ, shikaku ni kire, significa «corta en rectángulos». En Nikoli bautizan los puzles como quien redacta un manual de instrucciones.
Te lo cruzarás por ahí como «Rectangles» y «Divide by Box», a veces «Cell Block». El mismo juego, las mismas reglas, solo otro disfraz.
En este juego
El gesto
Dedo en una casilla, arrastras, el rectángulo se dibuja solo. Una etiqueta muestra el área actual frente a la buscada, 4 / 6, y aparece encima del dedo, nunca debajo. Porque en un móvil la mano tapa justo lo que intentas leer, y yo caí antes que tú. Sueltas cuando la cuenta cuadra. Para quitar una pieza ya colocada, tócala.
Lo que el juego rechaza, y por qué te lo dice
¿Rectángulo del tamaño equivocado? Rechazado, con el motivo: «el 6 necesita 6 casillas, has trazado 8». Si hay dos números dentro, también te lo dice. Es a propósito: un rechazo mudo lo tomas por un fallo del programa y te vas a quejar a la tienda. Un rechazo que se explica te enseña la regla en una partida.
La pista te explica antes de responder
La primera pulsación no coloca nada de nada. Marca una casilla y te sirve la deducción en claro: «solo el 6 puede alcanzar esta casilla, así que su rectángulo debe cubrirla». La segunda coloca la pieza, si de verdad quieres la respuesta. Y no, la pista no cuesta ninguna estrella. Sería un poco feo.
Las estrellas
Tres estrellas es hacerlo sin fallos. Cuentan como error: un rectángulo rechazado por área equivocada o por tragarse dos números y, sobre todo, una pieza colocada y luego retirada, que equivale a admitir que era falsa. Un dedo que se sale del tablero, no. Se castiga el razonamiento, no la torpeza.
Las siluetas
Algunas cuadrículas no son rectángulos sino formas recortadas: un corazón, una llave, un gato. No son más difíciles, son incluso más fáciles, porque cada borde hueco elimina rectángulos posibles, así que hay menos que examinar. Son los respiros de la campaña, no sus picos.
Preguntas frecuentes
¿Qué es el Shikaku?
Un rompecabezas lógico japonés publicado por Nikoli. Se divide una cuadrícula en rectángulos de modo que cada uno contenga un solo número igual a su cantidad de casillas. Nada se solapa y ninguna casilla queda fuera.
¿Un cuadrado cuenta como rectángulo?
Sí. Un 4 puede ser un cuadrado de 2 × 2, una tira de 1 × 4 o de 4 × 1, y un 9 puede ser un cuadrado de 3 × 3. La palabra rectángulo incluye el cuadrado, como en geometría.
¿Hay que adivinar alguna vez?
No, nunca, si la cuadrícula es correcta. Cada nivel de este juego pasa por un solucionador que solo aplica deducciones forzadas: si hay que suponer algo para avanzar, la cuadrícula se descarta antes de servirse.
¿Cómo sé por dónde empezar?
Por las esquinas y los bordes, y luego por los números primos. Una casilla de esquina solo es alcanzable por muy pocos rectángulos, y un primo solo tiene dos orientaciones posibles, una de las cuales el borde suele eliminar.
¿El Shikaku tiene otros nombres?
Sí: «Rectangles», «Divide by Box», a veces «Cell Block». Su nombre japonés completo es 四角に切れ (shikaku ni kire), «corta en rectángulos».
¿En qué se diferencia de un nonograma?
Ambos se resuelven por pura deducción, pero el nonograma hace rellenar casillas a partir de series de números en los márgenes y revela un dibujo. El Shikaku divide la superficie en regiones: no buscas un dibujo, buscas una partición.
Jugar a Mosaic
Un número, un rectángulo. Gratis, sin cuenta, y funciona sin conexión.
Si te gusta este


Puzzles de tuberíasRoll · Jugar