In breve. Nel gioco del verme e delle mele guidi un verme casella per casella su un campo di gioco visto di lato. Deve mangiare tutte le mele, poi entrare nella sua tana, che resta chiusa finché ne rimane anche solo una. Ogni mela lo allunga di un anello. Al resto ci pensa la gravità: appena non tocca più niente, cade, e le punte non perdonano. Il suo asso nella manica è il suo stesso corpo, che gli fa da appoggio per arrampicarsi.
- 1Casella per mossa. Il verme striscia, non salta.
- 7Mondi, dall'orto al cantiere.
- 0Cronometri. Prenditi il tempo di sbagliare.
La regola: mangiare, poi rintanarsi
Il verme avanza di una casella alla volta, in alto, in basso, a sinistra o a destra. La testa sceglie, il corpo segue esattamente il percorso che ha fatto lei. Deve mangiare tutte le mele del livello, poi entrare nella tana. Finché resta anche una sola mela, la tana è chiusa: passarci davanti non serve a niente, toccherà tornarci.
Ogni mela aggiunge un anello al verme, e subito: nella mossa in cui addenta, la coda resta dov'era, e il verme è già più lungo di una casella. Sembra un dettaglio da niente. Eppure decide le sorti di parecchi passaggi stretti: una mela mangiata appena prima dell'ingresso, e il verme non ci passa più.
Il verme non fa mai dietrofront: la sua testa non può entrare nel suo stesso corpo. Un corridoio senza uscita è quindi una trappola mortale, da individuare prima di ficcarci il naso. La buona notizia è che una mossa impossibile non costa niente. Prova pure, il contatore non si muove.
La gravità, la tua peggior nemica e la tua migliore amica
Il campo è visto di lato, e tutto ciò che non poggia su niente cade. Il verme si regge finché anche uno solo dei suoi anelli tocca qualcosa di solido: la terra, una cassa, una mela non ancora mangiata, la tana. Con un appoggio sotto la coda può quindi sporgersi sul vuoto senza cadere, come un trampolino vivente.
Quando non tocca più niente, cade tutto d'un pezzo, mantenendo la sua forma. Sembra una punizione. Spesso, invece, è la soluzione: una caduta ben piazzata infila il verme in una fessura che strisciando non avrebbe mai raggiunto.
E soprattutto, il suo corpo è una scala. La testa può drizzarsi di una casella sopra il resto, e il verme può arrampicarsi su se stesso per salire di due piani o scavalcare un buco. Più è lungo, più sale in alto. Ma più è lungo, più fa fatica a infilarsi negli angoli. Il verme è un compromesso.
Ultima sorpresa: il campo è una finestra, non una scatola. Il verme può uscire da un bordo e rientrare, e muore solo se finisce tutto intero sotto il bordo inferiore. Alcuni livelli non hanno altra strada che questa. Sì, è voluto. No, non stai barando.
Ciò che punge, ciò che si spinge, ciò che regge
- Le punte uccidono, che tu ci passi sopra o ci caschi sopra. La caduta che credevi sicura è la loro specialità.
- Le mele reggono il verme finché non le ha mangiate. Addentare quella su cui ti appoggi è come tagliarti l'erba sotto i piedi. Anzi, sotto la pancia.
- Le casse si spingono di una casella e cadono quando niente le trattiene. Spinta nel vuoto, una cassa diventa un gradino. Spinta sulle punte, le copre e fa da passerella. Spinta fuori dal campo, è persa, e con lei il livello.
- Una cassa contro un muro non si muove più: è un gradino fisso, offerto dalla casa.
Una cassa non si tira mai. Ogni spinta è definitiva, e una cassa incastrata dalla parte sbagliata può rendere il livello impossibile senza avvisarti. Il pulsante Ricomincia è lì apposta, ed è gratis.
Le trappole in cui cascano tutti
Una volta capite le regole, la difficoltà non viene più dall'ignoto ma dalle combinazioni. I livelli sono costruiti in modo che la prima idea che viene in mente sia sbagliata. I grandi classici:
- l'ordine delle mele: mangiare per prima la più vicina allunga il verme nel momento sbagliato, e il passaggio dopo non lo lascia più passare;
- l'appoggio che è il tuo stesso corpo: alla prossima mossa si sposterà, quindi non esiste;
- la coda che se ne va: conti su di lei per reggerti, e lei avanza con il resto;
- la mela-appoggio: il terreno sparisce nel momento in cui addenti;
- la caduta senza ritorno: scendi di un piano che non potrai più risalire;
- la trappola a scoppio ritardato: l'errore si vede solo tre o quattro mosse dopo, quando ormai è troppo tardi per ammetterlo.
Il metodo
- Guarda prima di toccare. Individua la tana, l'ultima mela e la strada che le collega. La fine del livello spesso ti dice da dove cominciare.
- Conta quanto sei lungo. Ogni mela aggiunge un anello. Prima di addentare, chiediti se il verme passerà ancora là dove deve andare dopo.
- Tieni la mela più alta per quando sarai grande. Un verme lungo sale più in alto. La mela in soffitta spesso si mangia per ultima.
- Cerca ciò che ti regge, non ciò che hai davanti. Prima di ogni mossa, controlla quale anello toccherà ancora qualcosa. Se non ce n'è più nessuno, cadi, e forse è proprio quello che ci voleva.
- Spingi una cassa solo se sai dove cadrà. Una cassa spinta non torna mai indietro. Chiediti a cosa servirà, una volta arrivata.
L'errore che costa più caro: andare avanti «per vedere». Qui vedere costa mosse, e certe mosse non si recuperano: una cassa spinta, una caduta, una mela mangiata troppo presto. Il livello non ti dirà che è diventato impossibile. Se giri in tondo da cinque minuti, ricomincia: è gratis, e il tuo verme non è permaloso.
Gioca il livello al contrario, nella tua testa. Il verme deve finire nella tana: da quale casella ci entra, e in che posizione? Da lì, ragiona a ritroso. Spesso la soluzione salta fuori più in fretta che andando avanti.
Perché ogni livello ha una soluzione, e un par giusto
Ogni livello di Worm passa da un risolutore prima di essere pubblicato. Il programma esplora tutte le posizioni possibili del verme, delle casse e delle mele, e verifica due cose: che il livello abbia una soluzione, e che il suo par sia il vero minimo, il minor numero di mosse che porta alla tana. Il par non è quindi la stima generosa di qualcuno che ha avuto fortuna. È la migliore partita possibile.
Il risolutore misura anche le trappole. Un buon livello non è un livello lungo, è un livello in cui la prima strada che viene in mente fallisce. Si può fare un livello da sessanta mosse che consiste soprattutto nel camminare. L'abbiamo fatto, ci siamo annoiati, e la passeggiata l'abbiamo tagliata.
Da dove viene questo tipo di gioco
Il serpente che si allunga è una vecchia idea. In Blockade, nel 1976, non c'era nemmeno da mangiare: si cresceva da soli. Il cibo è arrivato con i cloni venuti dopo, uno dei quali si chiamava già Worm (non abbiamo inventato niente, nemmeno il nome), poi il serpente è sbarcato sui telefoni Nokia a partire dal 1997. Ma viveva su una griglia vista dall'alto, senza un sopra né un sotto, e il suo unico nemico era la sua stessa coda.
Aggiungergli la gravità cambia tutto. Il più noto del genere è probabilmente Snakebird, dello studio svedese Noumenon Games, uscito su PC il 4 maggio 2015 e poi su mobile nel 2016: uccelli-serpente che si allungano mangiando frutta, cadono appena non toccano più niente e devono raggiungere un'uscita. Ha fama di essere un osso duro, e se la merita.
Da allora la ricetta è stata ripresa da tanti giochi mobile e web, spesso con un verme e delle mele, tra cui diversi con il nome di Apple Worm. Worm non ha alcun legame con loro. Mantiene la regola di base, e ci mette del suo: livelli verificati dal risolutore, un par che è il vero minimo, e un giardino per creare i tuoi.
In questo gioco
Il gesto
Fai scorrere il dito nella direzione che vuoi, oppure usa la croce direzionale sullo schermo, o le frecce della tastiera. Una mossa per gesto, mai di più: anche se trascini a lungo il dito, avanzi di una sola casella. Così si evita che un pollice troppo entusiasta spedisca il verme sulle punte in tre caselle.
Ricominciare, annullare, chiedere un suggerimento
Ricominciare è gratis, sempre. Annullare una mossa si paga con un breve video, uno per annullamento: una pubblicità nell'app, e sul sito un piccolo carosello dei nostri altri giochi, che si può saltare dopo dieci secondi. Il suggerimento funziona allo stesso modo: mostra le prossime tre mosse di una soluzione ottimale dalla posizione in cui sei, oppure ti dice senza giri di parole che sei in un vicolo cieco.
Le stelle
Tre stelle se pareggi il par, due fino a un quarto di mosse in più (e comunque con almeno tre mosse di margine), una oltre. Fare meglio del par è impossibile: ci ha pensato il risolutore. La classifica somma le tue stelle.
Sette mondi
L'orto per imparare, poi le spine, le trappole, le casse, le gallerie, «In fondo all'orto» e il cantiere. Un mondo si apre quando hai vinto poco più della metà del precedente: nessuno resta bloccato dietro un solo livello perfido.
Il tuo giardino
Quando hai finito tutti i livelli, si apre un ottavo mondo: il tuo giardino. Lì crei i tuoi livelli con l'editor del gioco, ci giochi, e se ne vai fiero puoi proporne uno. Noi lo guardiamo, e se ci piace entra nel gioco con il tuo nickname. Niente viene pubblicato se prima non l'ha giocato un essere umano.
Domande frequenti
Come si gioca al gioco del verme e delle mele?
Sposti il verme casella per casella. Deve mangiare tutte le mele, poi entrare nella tana, che resta chiusa finché ne rimane anche solo una. Ogni mela lo allunga di un anello, e la gravità lo fa cadere appena non tocca più niente.
Perché la tana non si apre?
Perché sul campo resta almeno una mela. La tana si apre solo quando tutte le mele sono state mangiate, e poi bisogna entrarci di testa.
Come far salire il verme più in alto?
Usando il suo corpo: la testa può drizzarsi di una casella sopra il resto, e il verme può arrampicarsi sui suoi stessi anelli. Più è lungo, più sale in alto: ecco perché conviene tenere le mele più alte per la fine.
Il verme può uscire dallo schermo?
Sì. Il campo è una finestra: il verme può uscire da un bordo e rientrare, e muore solo se finisce tutto intero sotto il bordo inferiore. Alcuni livelli si risolvono proprio così.
Cosa significa il par?
È il minor numero di mosse possibile per finire il livello, calcolato da un risolutore che ha esplorato tutte le posizioni. Pareggiare il par vale tre stelle, e nessuno può fare meglio.
Si possono creare i propri livelli?
Sì, dopo aver finito tutti i livelli: si apre un ottavo mondo, il tuo giardino, con l'editor del gioco. Lì puoi giocare i tuoi livelli e proporne uno perché entri nel gioco.
Gioca a Worm
Mangia le mele, poi dritto nella tana. Gratis, senza account, e funziona offline.
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