Em resumo. No jogo da minhoca e das maçãs, guias uma minhoca casa a casa num tabuleiro visto de lado. Ela tem de comer todas as maçãs e depois entrar na toca, que fica fechada enquanto houver uma por comer. Cada maçã acrescenta-lhe um anel. A gravidade faz o resto: assim que já não toca em nada, cai, e os espinhos não perdoam. O seu melhor trunfo é o próprio corpo, que lhe serve de apoio para subir.
- 1Casa por jogada. A minhoca rasteja, não salta.
- 7Mundos, da horta à oficina.
- 0Cronómetros. Engana-te com calma.
A regra: comer, depois voltar à toca
A minhoca avança uma casa de cada vez, para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. A cabeça escolhe, e o corpo segue exatamente o caminho por onde ela passou. Tem de comer todas as maçãs do nível e depois entrar na toca. Enquanto houver uma maçã, a toca está fechada: passar à porta não serve de nada, vais ter de voltar.
Cada maçã acrescenta um anel à minhoca, e logo ali: na jogada em que trinca a maçã, a cauda não sai do sítio e a minhoca fica logo uma casa mais comprida. Parece um pormenor sem importância. E, no entanto, é ele que decide muitas passagens apertadas: uma maçã comida mesmo antes da entrada, e a minhoca já não passa.
A minhoca nunca dá meia-volta: a cabeça não pode entrar no próprio corpo. Um corredor sem saída é, por isso, uma armadilha mortal, que convém detetar antes de lá meteres o focinho. A boa notícia é que uma jogada impossível não custa nada. Experimenta: o contador não se mexe.
A gravidade, a tua pior inimiga e a tua melhor amiga
O tabuleiro é visto de lado, e tudo o que não está apoiado em nada cai. A minhoca aguenta-se desde que um só dos seus anéis toque em algo sólido: a terra, uma caixa, uma maçã ainda por comer, a toca. Com um apoio debaixo da cauda, pode, portanto, avançar por cima do vazio sem cair, como um trampolim vivo.
Quando já não toca em nada, cai em bloco, sem perder a forma. Parece um castigo. Muitas vezes é a solução: uma queda bem calculada enfia a minhoca numa fenda que ela nunca alcançaria a rastejar.
E, sobretudo, o seu corpo é uma escada. A cabeça pode erguer-se uma casa acima do resto, e a minhoca pode escalar o próprio corpo para subir dois andares ou passar por cima de um buraco. Quanto mais comprida, mais alto sobe. E quanto mais comprida, mais lhe custa também contornar os cantos. A minhoca é uma solução de compromisso.
Última surpresa: o tabuleiro é uma janela, não uma gaiola. A minhoca pode sair por um dos bordos e voltar, e só morre se sair toda por baixo do tabuleiro. Alguns níveis não têm outro caminho senão esse. Sim, é de propósito. Não, não é batota.
O que pica, o que se empurra, o que segura
- Os espinhos matam, quer rastejes para cima deles, quer lhes caias em cima. A especialidade deles é a queda que parecia segura.
- As maçãs seguram a minhoca enquanto não forem comidas. Trincar aquela em que se está apoiado é tirar o chão de debaixo dos próprios pés, ou melhor, da própria barriga.
- As caixas empurram-se uma casa de cada vez e caem quando nada as segura. Empurrada para o vazio, uma caixa passa a ser um degrau. Empurrada para cima dos espinhos, tapa-os e faz de ponte. Empurrada para fora do tabuleiro, perde-se, e lá se vai o nível com ela.
- Uma caixa encostada a uma parede já não se mexe: é um degrau fixo, oferta da casa.
Uma caixa nunca se puxa. Cada empurrão é definitivo, e uma caixa encravada do lado errado pode tornar o nível impossível sem te avisar. O botão Recomeçar está lá para isso, e é grátis.
As armadilhas em que toda a gente cai
Uma vez percebidas as regras, a dificuldade já não vem do desconhecido, mas das combinações. Os níveis são construídos para que a primeira ideia que te ocorra esteja errada. Os grandes clássicos:
- a ordem das maçãs: comer primeiro a mais próxima alonga a minhoca na altura errada, e a passagem seguinte já não a deixa passar;
- o apoio que é o teu próprio corpo: vai mexer-se na jogada seguinte, por isso não existe;
- a cauda que foge: contas com ela para te aguentar, e ela avança com o resto;
- a maçã de apoio: o chão desaparece mal a trincas;
- a queda sem volta: desces um andar que já não vais conseguir voltar a subir;
- a armadilha invisível: o erro só se vê três ou quatro jogadas depois, quando já é tarde demais para o admitir.
O método
- Olha antes de mexer. Localiza a toca, a última maçã e o caminho que as liga. O fim do nível diz muitas vezes por onde tens de começar.
- Conta o teu comprimento. Cada maçã acrescenta um anel. Antes de trincar, pergunta-te se a minhoca ainda vai conseguir passar por onde tem de ir a seguir.
- Guarda a maçã mais alta para quando fores grande. Uma minhoca comprida sobe mais alto. A maçã do sótão come-se muitas vezes em último lugar.
- Procura o que te segura, não o que tens à frente. Antes de cada jogada, verifica que anel ainda vai tocar em alguma coisa. Se já não houver nenhum, cais, e se calhar era exatamente disso que precisavas.
- Não empurres uma caixa sem saberes onde vai cair. Uma caixa empurrada nunca volta. Pergunta-te para que vai servir quando lá chegar.
O erro que sai mais caro: avançar «para ver». Aqui, ver custa jogadas, e há jogadas sem remédio: uma caixa empurrada, uma queda, uma maçã comida cedo demais. O nível não te vai dizer que ficou impossível. Se andas às voltas há cinco minutos, recomeça: é grátis, e a tua minhoca não tem ego.
Joga o nível de trás para a frente, na tua cabeça. A minhoca tem de acabar na toca: de que casa é que lá entra, e em que posição? Recua a partir daí. Muitas vezes, a solução aparece mais depressa do que a avançar.
Porque é que cada nível tem solução, e um par exato
Cada nível do Worm passa por um solucionador antes de ser publicado. O programa explora todas as posições possíveis da minhoca, das caixas e das maçãs, e verifica duas coisas: que o nível tem solução, e que o seu par é o verdadeiro mínimo, o menor número de jogadas que leva até à toca. O par não é, portanto, a estimativa generosa de alguém que teve sorte. É a melhor partida possível.
O solucionador também mede as armadilhas. Um bom nível não é um nível comprido, é um nível em que o primeiro caminho que vem à cabeça falha. Pode fazer-se um nível de sessenta jogadas que consiste sobretudo em andar. Fizemos um, aborrecemo-nos e cortámos a caminhada.
De onde vem este tipo de jogo
A cobra que cresce é uma ideia antiga. No Blockade, em 1976, nem sequer havia nada para comer: crescia-se na mesma. A comida chegou com os clones que se seguiram, um dos quais já se chamava Worm (não inventámos nada, nem sequer o nome), e depois, a partir de 1997, a cobra conquistou os telemóveis Nokia. Mas vivia numa grelha vista do alto, sem cima nem baixo, e o seu único inimigo era a própria cauda.
Juntar-lhe a gravidade muda tudo. O mais conhecido do género é provavelmente o Snakebird, do estúdio sueco Noumenon Games, lançado para PC a 4 de maio de 2015 e depois para telemóveis em 2016: pássaros-serpente que se alongam ao comer fruta, caem assim que já não tocam em nada e têm de chegar a uma saída. Tem fama de ser temível, e merece-a.
Desde então, a receita foi retomada por muitos jogos para telemóvel e para a web, muitas vezes com uma minhoca e maçãs, e vários deles com o nome Apple Worm. O Worm não tem qualquer ligação a eles. Mantém a regra de base e dá-lhe o seu cunho: níveis verificados pelo solucionador, um par que é o verdadeiro mínimo e um jardim para criares os teus.
Neste jogo
O gesto
Desliza o dedo na direção que quiseres, ou usa a cruz direcional no ecrã, ou as setas do teclado. Uma jogada por gesto, nem uma a mais: por mais longe que leves o dedo, a minhoca só avança uma casa. Isto evita que um polegar demasiado entusiasta atire a minhoca para os espinhos três casas de uma vez.
Recomeçar, desfazer, pedir uma dica
Recomeçar é grátis, sempre. Desfazer uma jogada paga-se com um vídeo curto, um por cada jogada desfeita: um anúncio na app e, no site, um pequeno carrossel dos nossos outros jogos, que se pode saltar ao fim de dez segundos. A dica funciona da mesma forma: mostra as três próximas jogadas de uma solução ótima a partir da posição em que estás, ou diz-te francamente que estás num beco sem saída.
As estrelas
Três estrelas se igualares o par, duas até um quarto de jogadas a mais (sempre com pelo menos três jogadas de margem), uma a partir daí. Fazer melhor do que o par é impossível, o solucionador encarregou-se disso. A classificação soma as tuas estrelas.
Sete mundos
A horta para aprender, depois os espinhos, as armadilhas, as caixas, as galerias, o fundo da horta e a oficina. Um mundo abre-se quando ganhas um pouco mais de metade dos níveis do anterior: ninguém fica preso por causa de um único nível manhoso.
O teu jardim
Quando terminares todos os níveis, abre-se um oitavo mundo: o teu jardim. Lá crias os teus próprios níveis com o editor do jogo, joga-los e, se tiveres orgulho num deles, podes propô-lo. Vamos vê-lo e, se gostarmos, entra no jogo com o teu nickname. Nada é publicado sem ter sido jogado por um humano.
Perguntas frequentes
Como se joga o jogo da minhoca e das maçãs?
Moves a minhoca casa a casa. Ela tem de comer todas as maçãs e depois entrar na toca, que fica fechada enquanto houver uma por comer. Cada maçã acrescenta-lhe um anel, e a gravidade fá-la cair assim que já não toca em nada.
Porque é que a toca não abre?
Porque ainda há pelo menos uma maçã no tabuleiro. A toca só abre quando todas as maçãs tiverem sido comidas, e depois é preciso entrar nela de cabeça.
Como fazer a minhoca subir mais alto?
Com o próprio corpo: a cabeça pode erguer-se uma casa acima do resto, e a minhoca pode subir pelos próprios anéis. Quanto mais comprida, mais alto sobe, por isso vale a pena guardar as maçãs lá de cima para o fim.
A minhoca pode sair do ecrã?
Sim. O tabuleiro é uma janela: a minhoca pode sair por um dos bordos e voltar, e só morre se sair toda por baixo do tabuleiro. Alguns níveis resolvem-se precisamente assim.
O que significa o par?
É o menor número de jogadas possível para terminar o nível, calculado por um solucionador que explorou todas as posições. Igualar o par dá três estrelas, e ninguém consegue fazer melhor.
Posso criar os meus próprios níveis?
Sim, depois de terminares todos os níveis: abre-se um oitavo mundo, o teu jardim, com o editor do jogo. Lá podes jogar os teus níveis e propor um para que entre no jogo.
Jogar Worm
Come as maçãs, mete-te na toca. Grátis, sem conta, e funciona offline.
Se gostas deste
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Puzzles de canosRoll · Jogar
