En résumé. Choisis la largeur et la hauteur, puis noircis des cases du bout du doigt, ou importe une image : elle est réduite à la taille de la grille et seuillée en noir et blanc. Les indices se recalculent à chaque case, et le verdict dit si le dessin a une seule solution, trouvable sans deviner. « Rends-la jouable » bascule quelques cases quand ce n’est pas le cas. « Envoyer à un ami » fabrique un lien : ton ami joue la grille dans son navigateur et ne découvre le nom du dessin qu’à la fin.
Comment créer un nonogramme
- Choisis la taille. Largeur et hauteur se règlent séparément, de 5 à 50 cases. Un 10 × 10 ou un 15 × 15 se joue bien sur un téléphone.
- Dessine. Touche une case pour la noircir, glisse pour en noircir une série ; repasse sur une case noire pour l’effacer. « Inverser » échange le noir et le blanc.
- Ou pars d’une image. Importe-la, colle-la ou glisse-la sur la page : elle est réduite à la taille de la grille, puis chaque case devient noire ou blanche selon le seuil, que tu ajustes au curseur.
- Lis le verdict sous la grille. Il change à chaque case.
- Envoie-la. Donne-lui un nom si tu veux, teste-la toi-même, puis « Envoyer à un ami ».
Pourquoi certains dessins ne font pas de bons nonogrammes
Les chiffres ne disent que la longueur des suites de cases noires, jamais leur place exacte. Deux dessins différents peuvent donc avoir exactement les mêmes chiffres, et le joueur n’a alors aucun moyen de savoir lequel tu voulais. Le cas d’école tient en quatre cases :
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Le générateur cherche ces doubles pendant que tu dessines. Il rejoue d’abord la grille comme un joueur, ligne après ligne, sans jamais supposer. S’il bute, il cherche s’il existe une seconde solution, puis te montre les cases en cause.
- Les diagonales isolées sont le piège classique : deux cases qui ne se touchent que par un coin peuvent souvent basculer, comme dans le schéma.
- Les points isolés coûtent cher. Un pixel seul au milieu du vide donne un « 1 » qui ne dit presque rien de sa place.
- Les aplats aident. Une rangée presque pleine se déduit d’un coup d’œil, et elle débloque toutes les colonnes qu’elle traverse.
- Un bord bien net vaut mieux qu’un contour en dentelle : les petites encoches sont souvent ambiguës.
Une grille qui se résout sans deviner n’est pas forcément facile : elle est honnête, à chaque instant au moins une case se déduit.
Le bouton qui répare
« Rends-la jouable » apparaît quand la grille a plusieurs solutions, ou quand la déduction cale. Le générateur essaie de basculer, une à une, les cases en cause et leurs voisines, garde celle qui débloque le plus la déduction, et recommence jusqu’à ce que la grille se résolve d’un bout à l’autre. Ton dessin bouge d’une ou deux cases, rarement plus : elles sont entourées en rouge, et « Annuler » les remet.
D’une image à une grille
L’image est réduite par paliers à la taille de la grille, puis chaque case devient noire ou blanche. Le seuil de départ est calculé sur ton image (méthode d’Otsu), le curseur l’ajuste, et la grille s’inverse d’office si l’image donne plus de noir que de blanc. Les silhouettes, logos et icônes donnent les meilleurs résultats ; une photo de vacances réduite à 20 × 20 donne surtout du bruit, et demandera des retouches. L’image ne quitte jamais ton navigateur.
Partager ta grille
« Envoyer à un ami » ouvre le partage de ton téléphone, ou copie le lien sur un ordinateur. Le dessin et son nom sont rangés un an sur notre serveur, sous un identifiant de huit caractères : c’est ce qui rend le lien court, et ce qui te permet d’apprendre, dans le jeu, que ton ami l’a résolu. Ton ami l’ouvre dans le jeu Nono, et n’y voit que les chiffres. Il noircit, barre, peut demander un indice qui nomme la ligne à regarder, et ne découvre le nom de ton dessin qu’une fois la grille résolue, sinon ce serait la réponse.
« Image à imprimer » fabrique un PNG de la grille vide avec ses chiffres, sans le nom. Pour résoudre une grille trouvée ailleurs, le solveur de nonogrammes lit même une photo ; pour apprendre la méthode, le guide pour résoudre un nonogramme part du chevauchement.
Questions fréquentes
Comment créer un nonogramme ?
Choisis une taille, puis noircis des cases pour dessiner, ou importe une image. Les chiffres se calculent tout seuls, et le générateur te dit si la grille a une seule solution et si on la trouve sans deviner.
Peut-on transformer une image en nonogramme ?
Oui : importe-la, colle-la ou glisse-la sur la page. Elle est réduite à la taille de la grille et passée en noir et blanc selon un seuil réglable. Les silhouettes et les icônes donnent les meilleurs résultats, et une retouche à la main reste presque toujours utile.
Comment savoir si mon nonogramme a une seule solution ?
Le verdict sous la grille te le dit à chaque case. S’il y en a plusieurs, « Montre les cases ambiguës » les surligne, et « Rends-la jouable » change quelques cases pour qu’il n’en reste qu’une, trouvable sans deviner.
Quelle taille de grille choisir ?
De 5 × 5 à 50 × 50, largeur et hauteur séparées. Un 10 × 10 ou un 15 × 15 se joue bien sur un téléphone ; au-delà de 20, préfère un ordinateur, ou l’impression.
Mon ami doit-il installer quelque chose ?
Non. Le lien s’ouvre dans n’importe quel navigateur, sans compte ni application.
Peut-on imprimer son nonogramme ?
Oui : « Image à imprimer » fabrique un PNG de la grille vide avec ses chiffres, sans le nom du dessin.
Picross, logimage, hanjie : c’est la même chose ?
Oui, ce sont plusieurs noms pour le même casse-tête : nonogramme, picross, logimage, hanjie ou griddler selon les pays et les éditeurs.
Jouer à Nono
Lis les chiffres, révèle le dessin. Gratuit, sans compte, dans le navigateur.
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