Em resumo. Escolhe a largura e a altura, depois pinta casas com o dedo, ou importa uma imagem: é reduzida ao tamanho da grelha e passada a preto e branco com um limiar. As pistas atualizam-se a cada casa, e o veredicto diz se o desenho tem uma só solução, que se encontra sem adivinhar. «Torná-la jogável» muda algumas casas quando não é o caso. «Enviar a um amigo» cria um link: o teu amigo joga a grelha no navegador e só descobre o que o desenho representa no fim.
Como criar um nonograma
- Escolhe o tamanho. A largura e a altura ajustam-se separadamente, de 5 a 50 casas. Um 10 × 10 ou um 15 × 15 joga-se bem no telemóvel.
- Desenha. Toca numa casa para a pintar, desliza para pintar uma série; passa outra vez por uma casa pintada para a apagar. «Inverter» troca o preto e o branco.
- Ou parte de uma imagem. Importa-a, cola-a ou arrasta-a para a página: é reduzida ao tamanho da grelha, e cada casa fica preta ou branca segundo o limiar, que ajustas com o cursor.
- Lê o veredicto por baixo da grelha. Muda a cada casa.
- Envia-a. Dá-lhe um nome se quiseres, testa-a tu mesmo, e depois «Enviar a um amigo».
Porque é que alguns desenhos não dão bons nonogramas
Os números só dizem o comprimento de cada sequência de casas pintadas, nunca a posição exata. Dois desenhos diferentes podem por isso ter exatamente os mesmos números, e o jogador não tem maneira de saber qual querias. O caso de manual cabe em quatro casas:
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O criador procura estes duplos enquanto desenhas. Primeiro volta a jogar a grelha como um jogador, linha a linha, sem nunca supor nada. Se encravar, procura uma segunda solução e mostra-te as casas em causa.
- As diagonais soltas são a armadilha clássica: duas casas que só se tocam por um canto podem muitas vezes trocar, como no esquema.
- Os pontos isolados saem caros. Um píxel sozinho no meio do vazio dá um «1» que quase nada diz sobre a sua posição.
- As zonas cheias ajudam. Uma linha quase cheia deduz-se num relance, e desbloqueia todas as colunas que atravessa.
- Uma margem limpa vale mais do que um contorno rendado: os pequenos entalhes são muitas vezes ambíguos.
Uma grelha que se resolve sem adivinhar não é forçosamente fácil: é honesta, a cada momento há pelo menos uma casa que se deduz.
O botão que repara
«Torná-la jogável» aparece quando a grelha tem várias soluções, ou quando a dedução encrava. O criador experimenta mudar, uma a uma, as casas em causa e as vizinhas, fica com a que mais desbloqueia a dedução, e repete até a grelha se resolver do princípio ao fim. O teu desenho muda uma ou duas casas, raramente mais: ficam rodeadas a vermelho, e «Desfazer» repõe-nas.
De uma imagem a uma grelha
A imagem é reduzida por etapas até ao tamanho da grelha, e cada casa fica preta ou branca. O limiar inicial é calculado a partir da tua imagem (método de Otsu), o cursor ajusta-o, e a grelha inverte-se sozinha se a imagem der mais preto do que branco. Silhuetas, logótipos e ícones dão os melhores resultados; uma foto de férias reduzida a 20 × 20 dá sobretudo ruído, e vai precisar de retoques. A imagem nunca sai do teu navegador.
Partilhar a tua grelha
«Enviar a um amigo» abre a partilha do telemóvel, ou copia o link num computador. O desenho e o nome ficam um ano no nosso servidor, com um identificador de oito caracteres: é isso que torna o link curto, e que permite ao jogo avisar-te quando o teu amigo o resolver. O teu amigo abre-a no jogo Nono, e só vê os números. Pinta, risca, pode pedir uma dica que lhe diz que linha olhar, e só descobre o que o teu desenho representa quando a grelha está resolvida; senão, seria dar a resposta.
«Imagem para imprimir» cria um PNG da grelha vazia com os números, sem o nome. Para resolver uma grelha encontrada noutro sítio, o resolvedor de nonogramas lê até uma fotografia; para aprender o método, o guia para resolver um nonograma parte da sobreposição.
Perguntas frequentes
Como se cria um nonograma?
Escolhe um tamanho, depois pinta casas para desenhar, ou importa uma imagem. Os números calculam-se sozinhos, e o criador diz-te se a grelha tem uma só solução e se se encontra sem adivinhar.
Dá para transformar uma imagem num nonograma?
Sim: importa-a, cola-a ou arrasta-a para a página. É reduzida ao tamanho da grelha e passada a preto e branco com um limiar ajustável. Silhuetas e ícones dão os melhores resultados, e um retoque à mão compensa quase sempre.
Como sei se o meu nonograma tem uma só solução?
O veredicto por baixo da grelha diz-to a cada casa. Se houver várias, «Mostrar as casas ambíguas» realça-as, e «Torná-la jogável» muda algumas casas para só restar uma, alcançável sem adivinhar.
Que tamanho de grelha escolher?
De 5 × 5 a 50 × 50, largura e altura separadas. Um 10 × 10 ou um 15 × 15 joga-se bem no telemóvel; acima de 20, prefere um computador, ou a impressão.
O meu amigo tem de instalar alguma coisa?
Não. O link abre em qualquer navegador, sem conta nem aplicação.
Posso imprimir o meu nonograma?
Sim: «Imagem para imprimir» cria um PNG da grelha vazia com os números, sem o nome do desenho.
Picross, hanjie, nonograma: é a mesma coisa?
Sim, são vários nomes para o mesmo quebra-cabeças: nonograma, picross, hanjie ou griddler, consoante o país e a editora.
Jogar Nono
Lê os números, revela o desenho. Grátis, sem conta, no navegador.
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