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Las reglas del juego Queens, explicadas con dodos

Una cuadrícula dividida en zonas de color, una pieza por fila, por columna y por zona, y nunca dos piezas que se toquen. Toda la regla cabe en esa frase. Lo demás es método.

Una cuadrícula terminada: un dodo por fila, por columna y por jardín, y ninguno toca a su vecino, ni siquiera en la esquina.

Actualizado en octubre de 2026 · 9 min de lectura

En resumen. El juego Queens se juega en una cuadrícula dividida en zonas de color, tantas zonas como filas. Hay que colocar una pieza en cada fila, en cada columna y en cada zona, sin que dos piezas se toquen, ni siquiera en diagonal. Una cuadrícula bien construida tiene una sola solución, que se alcanza por deducción, sin adivinar nunca. Es la versión de una estrella de un rompecabezas más antiguo, el Star Battle. En Dodoku, las piezas son dodos y las zonas, jardines.

La regla cabe en cuatro líneas

La cuadrícula es cuadrada y está dividida en zonas de color, que aquí llamamos jardines. Hay tantos jardines como filas: siete filas, siete jardines. Tienes que acostar a un dodo:

El último punto es el que se olvida. Dos dodos pegados por una esquina, en diagonal, también está prohibido. La razón oficial es geométrica. La extraoficial: un dodo regordete ronca, y nadie quiere dormir a su lado.

En el juego Queens que hizo famoso LinkedIn, las piezas son coronas. En otros sitios son estrellas, gatos o árboles. La regla no cambia ni una línea; solo cambia el disfraz.

Las seis deducciones que bastan

Una cuadrícula de Queens no se resuelve probando posiciones hasta que algo encaje. Se resuelve descartando. Seis razonamientos bastan para todas las cuadrículas del juego, y son exactamente los que aplica su solucionador para comprobar cada nivel antes de enviártelo. También son los que nombra la pista.

1. Solo queda una casilla

A una fila, una columna o un jardín solo le queda una casilla libre: el dodo va ahí. Es la deducción que termina todas las cuadrículas, y la que las empieza cuando un jardín es de una sola casilla.

2. El jardín que cabe en una fila

Si todas las casillas libres de un jardín están en la misma fila, su dodo dormirá en esa fila. El resto de la fila queda descartado, sean cuales sean los jardines que cruce. Lo mismo con una columna.

A A A B B
C C C C ×
D D A B B
D E E E B
D E E E E
El jardín C cabe entero en la fila 2: su dodo estará ahí. La última casilla de esa fila, que pertenece al jardín B, queda descartada.

3. La fila que cabe en un jardín

El razonamiento inverso. Si todas las casillas libres de una fila están en el mismo jardín, esa fila recibirá el dodo de ese jardín. El resto del jardín, fuera de la fila, queda descartado.

4. La casilla que dejaría un jardín vacío

La más visual de las seis. Mira un jardín pequeño y busca las casillas que tocan todas sus casillas libres, o que las ven todas por su fila o su columna. Un dodo ahí dejaría a ese jardín sin cama: la casilla queda descartada.

. × × .
× G G ×
. × × .
Un jardín G de dos casillas juntas. Un dodo justo encima o justo debajo tocaría las dos a la vez, y un dodo en la misma fila se quedaría con toda la fila: estas seis casillas quedan descartadas.

5. Dos jardines en dos filas

Si dos jardines caben, entre los dos, en las mismas dos filas, esas dos filas son suyas: sus dos dodos las ocuparán. Todos los demás jardines quedan descartados de esas filas. Funciona igual con tres jardines y tres filas, y con columnas.

6. Dos filas que solo cruzan dos jardines

El inverso del anterior. Si las casillas libres de dos filas solo tocan dos jardines, los dodos de esos dos jardines estarán en esas dos filas. En cualquier otro sitio, esos jardines quedan descartados.

Por dónde empezar

  1. Primero, los jardines pequeños. Un jardín de dos o tres casillas tiene pocas camas posibles y descarta muchas casillas a su alrededor (deducción 4).
  2. Después, los jardines alargados. Un jardín tumbado en una sola fila, o de pie en una sola columna, resuelve esa línea para todos (deducción 2).
  3. Tacha sobre la marcha. Cada casilla descartada puede dejar otro grupo con una sola casilla libre. Ahí la cuadrícula empieza a resolverse sola.
  4. Busca parejas. Cuando ya no se mueve nada, mira dos jardines encajados en las mismas dos filas o columnas (deducción 5).

El error que cuesta la cuadrícula: acostar a un dodo porque la casilla parece libre, sin haber demostrado que no puede ir a ningún otro sitio. El juego lo acepta, porque no rompe ninguna regla visible, y el callejón sin salida llega cinco dodos después, cuando a un jardín no le queda cama. Encontrar al dodo culpable cuesta mucho más que la deducción ahorrada.

No preguntes «¿dónde puedo acostar a un dodo?». Pregunta «¿dónde puede dormir todavía este jardín?». La segunda pregunta tiene muchas menos respuestas.

Por qué aquí nunca se adivina

Una cuadrícula correcta tiene una sola solución y, sobre todo, un camino para llegar a ella: en cada paso se aplica al menos una de las seis deducciones. Cada nivel de Dodoku se genera y luego pasa por dos solucionadores que no comparten nada. El primero prueba todas las posiciones y demuestra que solo hay una solución. El segundo solo aplica las seis deducciones, y si se atasca, la cuadrícula va a la papelera.

La dificultad se mide igual: no por el tamaño de la cuadrícula, sino por la deducción más difícil que exige. Una 7 × 7 puede ser más dura que una 10 × 10.

De dónde viene el Queens

El rompecabezas se llamó primero Star Battle. Lo creó el neerlandés Hans Eendebak para el Campeonato Mundial de Puzzles de 2003. En su versión clásica se colocan dos o tres estrellas por fila, columna y zona, en cuadrículas de 10 × 10 o más. The New York Times publica una versión de dos estrellas con el nombre de Two Not Touch.

En mayo de 2024, LinkedIn lo convirtió en un juego diario para todos con el nombre de Queens: una sola pieza por fila, coronas en lugar de estrellas, zonas de color y cuadrículas más pequeñas. Dodoku sigue esa versión de una estrella. Dodoku no tiene ninguna relación con LinkedIn.

En este juego

El gesto

Un toque acuesta a un dodo. Una pulsación larga, o un dedo que se desliza por varias casillas, las tacha: así anotas que una casilla está descartada. Volver a tocar un dodo lo levanta, y el botón Deshacer anula el último gesto. Las tres primeras cuadrículas te enseñan cada gesto con un dedo que señala.

Las z del ronquido

Cuando un dodo se acuesta, una ola de pequeñas z sale de él hacia su fila, su columna, su jardín y sus vecinas. Esas casillas quedan ocupadas y se oscurecen para que resalten las libres. No es trampa: es la consecuencia directa de la regla, nada más. Ninguna cuadrícula se resuelve solo con eso.

El modo sin ayuda

Si prefieres hacerlo todo tú, desmarca «Marcar automáticamente las casillas ocupadas» en el panel «?». Se acabaron las z, y un dodo mal colocado se acepta sin decir nada: los errores solo se ven con la cuadrícula llena. Una cuadrícula terminada de principio a fin sin ayuda gana una luna ☾.

La pista explica antes de responder

La primera pulsación ilumina el grupo en cuestión y te da la deducción en claro: «al jardín rosa solo le queda una casilla libre», o «el jardín amarillo cabe entero en la fila 3». La segunda hace el gesto por ti. Una pista nunca cuesta estrellas.

Las estrellas

Tres estrellas es no cometer ningún error. Un error es un dodo acostado en una casilla que no es la suya. El juego lo cuenta sin señalarlo, porque decirte «mal» en cada jugada sería resolver la cuadrícula por ti. Un dedo que cae en una casilla ya ocupada no cuenta: la regla se muestra, no se castiga.

El dodo del día

Cada día, tres cuadrículas iguales para todo el mundo: la Siesta (6 × 6), la Noche (8 × 8) y la Hibernación (10 × 10). Tu resultado se comparte en cuadrados de color, en el orden en que resolviste los jardines, sin desvelar nada. La racha aguanta un día perdido.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del juego Queens?

Colocar una pieza por fila, por columna y por zona de color, sin que dos piezas se toquen, ni siquiera en diagonal. La cuadrícula tiene tantas zonas como filas, y una cuadrícula correcta tiene una sola solución.

¿Pueden tocarse dos piezas en diagonal?

No. Dos piezas nunca pueden ocupar casillas vecinas, ni de lado ni por una esquina. Es la regla que más se olvida.

¿Hay que adivinar para terminar una cuadrícula?

No, si la cuadrícula está bien construida. Cada nivel de Dodoku lo comprueba un solucionador que solo usa deducciones: si hubiera que suponer algo para avanzar, la cuadrícula se descartaría.

¿Qué diferencia hay entre Queens y Star Battle?

Queens es la versión de una estrella del Star Battle: una sola pieza por fila, columna y zona. El Star Battle clásico suele pedir dos o tres, en cuadrículas más grandes.

¿Se puede jugar a un juego como Queens sin LinkedIn?

Sí. Dodoku usa la misma regla con dodos, gratis y sin cuenta, en el navegador o en la app Pausa. Tiene campaña, tres cuadrículas diarias y niveles sin fin.

¿Por qué roncan los dodos?

Es la forma que tiene el juego de explicar la regla del contacto: un dodo regordete ronca, así que nadie quiere dormir en su fila, en su columna, en su jardín ni justo a su lado.

Jugar a Dodoku

Un dodo por fila, por columna y por jardín. Gratis, sin cuenta y funciona sin conexión.

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