Em resumo. A coinche joga-se a quatro, em duas equipas, com 32 cartas. Antes de jogar, os jogadores licitam: o declarante promete um número de pontos, de 80 a 160, com um naipe como trunfo. Jogam-se depois 8 vazas. Uma mão vale 162 pontos — 152 nas cartas e 10 pela última vaza. Se o declarante cumprir o contrato, marca; se lhe faltar um único ponto, cai a zero e a defesa leva tudo.
Neste jogo
Os controlos
Jogas uma carta ao tocar-lhe: ela levanta-se sob o dedo e segue para o centro quando o tiras. Se o dedo deslizar demasiado longe antes de o tirares, a jogada é anulada. Na licitação, escolhes um número e depois um naipe; o botão de anúncio só acende quando já escolheste os dois.
O coach
Na tua vez, as cartas que a regra proíbe ficam esbatidas, com o coach ligado ou desligado. A definição só controla a linha de explicação por baixo — «tens de assistir a copas», «tens de cortar». Na licitação, o conselho vem do bot Normal colocado no teu lugar, e não de uma tabela escrita à mão.
O que o jogo aplica e o que não aplica
Duas variantes, com exatamente o mesmo jogo da carta: a coinche e a clássica, com carta virada. Não há, porém, sem-trunfo nem todo-trunfo, nem qualquer declaração de sequência ou de quatro iguais — o único prémio é a belote-rebelote. A contra só se canta uma vez, e é a defesa que a canta.
A solo e online
Três bots à mesa, de três níveis, que se distinguem por aquilo que podem memorizar, mais do que por uma falta de jeito acrescentada. O teu parceiro nunca corta uma vaza que já tens ganha. No 1v1, dois humanos sentam-se lado a lado, cada um com um bot à sua frente; o servidor arbitra e só envia a cada jogador a sua própria vista.
A coinche — também chamada belote contrée — é a variante licitada da belote. Enquanto a belote clássica vira uma carta para designar o trunfo, a coinche deixa os jogadores disputar o contrato na licitação — é isso que a torna mais tensa, e bem mais interessante a quatro.
O objetivo do jogo
A coinche joga-se a quatro, em duas equipas. Tu e o teu parceiro, sentado à tua frente, contra os outros dois.
Cada um recebe 8 cartas. Jogam-se 8 vazas: toda a gente põe uma carta, e a mais forte leva o monte. Cada carta levada vale pontos.
A primeira equipa a chegar ao total combinado — 501, 701 ou 1000, conforme a partida — ganha. São cinco ou seis mãos, uns dez minutos.
As licitações e o contrato
Antes de jogar, fala-se. Anunciar é prometer: a minha equipa fará pelo menos tantos pontos, com este naipe como trunfo.
Os anúncios vão de 80 a 160, de dez em dez, e cada um tem de superar o anterior. Podes passar e voltar a falar na tua vez seguinte: passar não te elimina.
O capote é o grande anúncio: 250, a promessa de fazer as oito vazas e de não deixar nada aos adversários.
Depois de três passes seguidos, o último anúncio torna-se o contrato, e quem o fez passa a declarante. Os outros dois formam a defesa. Se os quatro jogadores passarem logo à primeira, recolhem-se as cartas e dá-se de novo.
Contrar e recontrar
Contrar — coinchar — é dizer ao declarante: não vais conseguir. As vazas e o contrato passam então a contar a dobrar. Se ele estiver seguro de si, recontra, e tudo conta quatro vezes mais. É o que dá mais emoção ao jogo, e a maneira mais rápida de perder uma partida que se julgava ganha.
Só uma coisa escapa à multiplicação: os 20 pontos da belote, que continuam a valer 20 aconteça o que acontecer.
O trunfo e a força das cartas
O trunfo é o naipe anunciado pelo declarante. O mais pequeno trunfo bate qualquer carta de outro naipe.
E aqui está o ponto que baralha toda a gente no início: as cartas não têm a mesma força nem o mesmo valor no trunfo e fora dele. Não há lógica nenhuma a procurar, apenas duas listas a conhecer.
No trunfo
7 < 8 < Dama < Rei < 10 < Ás < 9 < Valete. O Valete é a carta mais forte do jogo, e o 9 vem logo a seguir.
| Carta | Posição | Pontos |
|---|---|---|
| Valete | a mais forte | 20 |
| 9 | 2.ª | 14 |
| Ás | 3.ª | 11 |
| 10 | 4.ª | 10 |
| Rei | 5.ª | 4 |
| Dama | 6.ª | 3 |
| 8 | 7.ª | 0 |
| 7 | a mais fraca | 0 |
Fora do trunfo
7 < 8 < 9 < Valete < Dama < Rei < 10 < Ás. Fora do trunfo, o Valete e o 9 não valem nada.
| Carta | Posição | Pontos |
|---|---|---|
| Ás | a mais forte | 11 |
| 10 | 2.ª | 10 |
| Rei | 3.ª | 4 |
| Dama | 4.ª | 3 |
| Valete | 5.ª | 2 |
| 9 | 6.ª | 0 |
| 8 | 7.ª | 0 |
| 7 | a mais fraca | 0 |
Em resumo: no trunfo, o Valete e o 9 passam à frente de tudo. Fora dele, mandam o 10 e o Ás.
A belote e o rebelote
Se tiveres o Rei e a Dama de trunfo, a tua equipa ganha 20 pontos, automaticamente, assim que jogares a primeira das duas cartas. Anuncia-se «belote» na primeira e «rebelote» na segunda.
A tua belote não pode ser perdida — por isso nunca guardes o teu Rei de trunfo para a «proteger». Os 20 pontos são teus assim que a primeira das duas cartas cai, aconteça o que acontecer à vaza.
O que podes jogar
Quem sai joga o que quiser. Depois, por esta ordem:
- Assiste ao naipe pedido, se o tiveres.
- Se o naipe pedido for o trunfo, sobe acima do trunfo mais forte já jogado — sempre que puderes.
- Se não tiveres o naipe pedido, tens de cortar. Exceto se o teu parceiro já estiver a ganhar a vaza: aí descartas o que quiseres.
- Se cortares depois de um adversário que já cortou, tens de subir acima — se puderes.
Duas regras que surpreendem, e que este jogo aplica à letra
Não há obrigação de cortar por baixo. Se tiveres de cortar mas não conseguires subir acima do corte adversário, tens o direito de descartar uma carta qualquer em vez de desperdiçar um trunfo pequeno.
Quando o naipe pedido é o trunfo, sobe-se sempre — mesmo que o teu parceiro esteja a ganhar a vaza. A exceção «parceiro a ganhar a vaza» só vale para a regra 3, nunca para a regra 2.
Não são aproximações: é a leitura literal das regras, e aplica-se exatamente da mesma maneira aos quatro jogadores.
Como se contam os pontos?
Uma mão vale 162 pontos: 152 nas cartas, mais 10 pela última vaza — o dix de der.
O declarante soma tudo o que o seu lado levou, mais 20 se tiver a belote. Se cumprir o contrato, marca os pontos que fez mais o valor do contrato, e a defesa fica com os seus.
Se lhe faltar um único ponto, cai: zero para ele, e a defesa embolsa 162 mais o valor do contrato, mais 20 se a belote for dela. Anunciar alto é um risco a sério.
Um exemplo com números
Contrato de 110 em copas. O declarante faz 124 pontos: cumpre o contrato. Marca 234 (124 + 110), e a defesa marca 38.
Se tivesse feito apenas 96, falhava por 14 pontos: marcava 0, e a defesa 272 (162 + 110). Catorze pontos de diferença valem 272 pontos no marcador — é toda a tensão do jogo.
Com contra, as vazas e o contrato contam a dobrar, e só o lado vencedor marca. Com recontra, quatro vezes mais. Os 20 da belote nunca são multiplicados.
O fim da partida
A primeira equipa a chegar ao total combinado ganha. Se as duas equipas o ultrapassarem na mesma mão, ganha o total mais alto; em caso de empate perfeito, joga-se mais uma mão.
Coinche ou belote clássica?
As duas jogam-se com as mesmas 32 cartas, as mesmas ordens e os mesmos valores. Só muda uma coisa: a maneira de designar o trunfo.
Na belote clássica, vira-se uma carta no meio da mesa. O naipe dela será o trunfo se alguém a aceitar — caso contrário, faz-se uma segunda volta em que cada um pode escolher outro naipe. Sem licitações, sem contrato com um número, sem contra: aceita-se, joga-se e conta-se.
Na coinche, anuncia-se um número de pontos e assume-se o compromisso. Demora mais tempo a aprender e é bastante mais tática — a própria licitação passa a ser uma forma de informar o parceiro.
Se estás a começar, joga uma ou duas partidas da clássica, o tempo necessário para as duas ordens das cartas assentarem. O resto aprende-se a jogar.
Perguntas frequentes
Qual é a carta mais forte na belote?
O Valete de trunfo, seguido do 9 de trunfo. Fora do trunfo, é o Ás que manda, à frente do 10.
Quantos pontos há numa mão?
162 pontos: 152 repartidos pelas cartas — 62 no trunfo e 30 em cada um dos outros três naipes — mais 10 pontos pela última vaza, o dix de der.
O que quer dizer «coinchar»?
É contrar o anúncio adversário: declaras que o declarante não vai cumprir o contrato. Tudo passa então a contar a dobrar. Se ele mantiver o anúncio, recontra e tudo conta quatro vezes mais.
É obrigatório cortar?
Sim, se não tiveres o naipe pedido — exceto se o teu parceiro já estiver a ganhar a vaza, caso em que descartas livremente. Em contrapartida, nunca és obrigado a cortar por baixo: se não conseguires subir acima de um corte adversário, podes descartar.
A belote-rebelote pode perder-se?
Não. Os 20 pontos ficam garantidos assim que a primeira das duas cartas é jogada, mesmo que seja o adversário a levar a vaza. E nunca são dobrados por uma contra.
A coinche e a belote contrée são a mesma coisa?
Sim. «Coinche» e «belote contrée» designam o mesmo jogo: a variante da belote em que o trunfo se decide na licitação e em que se pode contrar — coinchar — o anúncio adversário. O nome varia conforme as regiões.
Qual é a diferença entre a belote e a coinche?
As cartas, as ordens e os valores são idênticos. Na belote clássica, o trunfo é designado por uma carta virada; na coinche, é determinado por licitações em que o declarante se compromete com um número de pontos.
Pode jogar-se contra uma pessoa real?
Sim — o «Multi 1v1» senta dois jogadores em lugares vizinhos, cada um com um bot como parceiro à frente. O servidor arbitra a partida e dá a cada jogador apenas a sua própria vista. Se não houver ninguém disponível ao fim de uns dez segundos, propõe uma mesa contra três bots.
Jogar uma partida
Coinche ou belote clássica, contra três bots. As cartas que a regra proíbe ficam esbatidas e o coach diz-te porquê — impossível enganares-te enquanto as regras assentam.