En resumen. La coinche se juega entre cuatro, en dos equipos, con 32 cartas. Antes de jugar, los jugadores pujan: el declarante promete un número de puntos, de 80 a 160, con un palo como triunfo. Después se juegan 8 bazas. Una ronda vale 162 puntos — 152 en las cartas y 10 por la última baza. Si el declarante alcanza su contrato, marca; si le falta un solo punto, se queda a cero y la defensa se lo lleva todo.
En este juego
Los controles
Juegas una carta tocándola: se levanta bajo el dedo y sale hacia el centro cuando lo sueltas. Si el dedo se desliza demasiado lejos antes de soltarla, la jugada se anula. En las pujas eliges un número y luego un palo; el botón de anuncio solo se enciende cuando has elegido los dos.
El coach
Cuando te toca, las cartas que la regla prohíbe aparecen atenuadas, con el coach encendido o apagado. El ajuste solo gobierna la línea de explicación de debajo — «tienes que servir a corazones», «tienes que fallar». En las pujas, el consejo viene del bot Normal colocado en tu asiento, no de una tabla escrita a mano.
Lo que el juego aplica, y lo que no
Dos variantes, con exactamente el mismo juego de la carta: la coinche y la clásica con carta descubierta. En cambio, ni sin triunfo ni todo triunfo, y ninguna declaración de secuencia ni de cuatro iguales — la única bonificación es la belote-rebelote. La contra solo se canta una vez, y la canta la defensa.
En solitario y en línea
Tres bots en la mesa, de tres niveles, que se diferencian por lo que tienen derecho a recordar más que por una torpeza añadida. Tu compañero nunca falla una baza que ya tienes ganada. En 1v1, dos humanos se sientan uno al lado del otro con un bot enfrente de cada uno; el servidor arbitra y solo envía a cada jugador su propia vista.
La coinche — también llamada belote contrée — es la variante con pujas de la belote. Donde la belote clásica descubre una carta para designar el triunfo, la coinche deja que los jugadores se disputen el contrato en las pujas: eso es lo que la hace más tensa, y mucho más interesante entre cuatro.
El objetivo del juego
La coinche se juega entre cuatro, en dos equipos. Tú y tu compañero, sentado enfrente de ti, contra los otros dos.
Cada uno recibe 8 cartas. Se juegan 8 bazas: todo el mundo pone una carta, y la más fuerte se lleva el montón. Cada carta recogida vale puntos.
El primer equipo que alcanza el total fijado — 501, 701 o 1000 según la partida — gana. Son cinco o seis rondas, unos diez minutos.
Las pujas y el contrato
Antes de jugar, se habla. Anunciar es prometer: mi equipo hará al menos tantos puntos, con tal palo como triunfo.
Los anuncios van de 80 a 160, de diez en diez, y cada uno debe superar al anterior. Puedes pasar y volver a hablar en tu turno siguiente: pasar no te elimina.
El capote es el gran anuncio: 250, la promesa de hacer las ocho bazas y no dejar nada a los adversarios.
Después de tres pases seguidos, el último anuncio se convierte en el contrato, y quien lo hizo pasa a ser el declarante. Los otros dos forman la defensa. Si los cuatro jugadores pasan de entrada, se recogen las cartas y se reparte de nuevo.
Contrar y recontrar
Contrar — coinchar — es decirle al declarante: no lo vas a conseguir. Las bazas y el contrato cuentan entonces el doble. Si él está seguro de sí mismo, recontra, y todo cuenta el cuádruple. Es el gran escalofrío del juego, y la forma más rápida de perder una partida que creías ganada.
Una sola cosa se libra de la multiplicación: los 20 puntos de la belote, que siguen siendo 20 pase lo que pase.
El triunfo y la fuerza de las cartas
El triunfo es el palo anunciado por el declarante. El triunfo más pequeño gana a cualquier carta de otro palo.
Y aquí está lo que desconcierta a todo el mundo al empezar: las cartas no tienen ni la misma fuerza ni el mismo valor al triunfo y fuera de él. No hay lógica que buscar, solo dos listas que conocer.
Al triunfo
7 < 8 < Dama < Rey < 10 < As < 9 < Jota. La Jota es la carta más fuerte del juego, y el 9 viene justo detrás.
| Carta | Rango | Puntos |
|---|---|---|
| Jota | la más fuerte | 20 |
| 9 | 2.ª | 14 |
| As | 3.ª | 11 |
| 10 | 4.ª | 10 |
| Rey | 5.ª | 4 |
| Dama | 6.ª | 3 |
| 8 | 7.ª | 0 |
| 7 | la más débil | 0 |
Fuera del triunfo
7 < 8 < 9 < Jota < Dama < Rey < 10 < As. Fuera del triunfo, la Jota y el 9 ya no valen nada.
| Carta | Rango | Puntos |
|---|---|---|
| As | la más fuerte | 11 |
| 10 | 2.ª | 10 |
| Rey | 3.ª | 4 |
| Dama | 4.ª | 3 |
| Jota | 5.ª | 2 |
| 9 | 6.ª | 0 |
| 8 | 7.ª | 0 |
| 7 | la más débil | 0 |
Para recordar: al triunfo, la Jota y el 9 pasan por delante de todo. Fuera de él, mandan el 10 y el As.
La belote y el rebelote
Si tienes el Rey y la Dama de triunfo, tu equipo gana 20 puntos, automáticamente, en cuanto juegas la primera de las dos cartas. Se anuncia «belote» con la primera y «rebelote» con la segunda.
Tu belote no se puede perder: nunca guardes el Rey de triunfo para «protegerla». Los 20 puntos son tuyos en cuanto cae la primera de las dos cartas, pase lo que pase con la baza.
Lo que tienes derecho a jugar
Quien sale juega lo que quiere. Después, por orden:
- Sirve el palo pedido si lo tienes.
- Si lo que se pide es el triunfo, sube por encima del triunfo más fuerte ya jugado — en cuanto puedas.
- Si no tienes el palo pedido, tienes que fallar. Salvo que tu compañero ya sea dueño de la baza: entonces descartas lo que quieras.
- Si fallas después de un adversario que ya ha fallado, tienes que subir por encima — si puedes.
Dos reglas que sorprenden, y que este juego aplica al pie de la letra
No hay obligación de fallar por debajo. Si tienes que fallar pero no puedes subir por encima del fallo contrario, tienes derecho a descartar una carta cualquiera en vez de malgastar un triunfo pequeño.
Cuando se pide triunfo, siempre se sube — incluso si tu compañero tiene la baza. La excepción «compañero dueño» solo vale para la regla 3, nunca para la regla 2.
No son aproximaciones: es la lectura literal de las reglas, y se aplica exactamente igual a los cuatro jugadores.
¿Cómo se cuentan los puntos?
Una ronda vale 162 puntos: 152 en las cartas, más 10 por la última baza — el dix de der.
El declarante suma todo lo que ha recogido su bando, más 20 si tiene la belote. Si alcanza su contrato, marca los puntos que ha hecho más el valor del contrato, y la defensa se queda con los suyos.
Si le falta un solo punto, se cae: cero para él, y la defensa se lleva 162 más el valor del contrato, más 20 si la belote es suya. Anunciar alto es un riesgo de verdad.
Un ejemplo con cifras
Contrato de 110 a corazones. El declarante hace 124 puntos: cumple su contrato. Marca 234 (124 + 110), y la defensa marca 38.
Si solo hubiera hecho 96, se habría quedado a 14 puntos: marcaría 0, y la defensa 272 (162 + 110). Catorce puntos de diferencia valen 272 puntos en el marcador — ahí está toda la tensión del juego.
Contrado, las bazas y el contrato cuentan el doble, y solo marca el bando ganador. Recontrado, el cuádruple. Los 20 de la belote no se multiplican nunca.
El final de la partida
El primer equipo que alcanza el total fijado gana. Si los dos equipos lo superan en la misma ronda, gana el total más alto; en caso de empate perfecto, se juega una ronda más.
¿Coinche o belote clásica?
Las dos se juegan con las mismas 32 cartas, los mismos órdenes y los mismos valores. Solo cambia una cosa: la manera de designar el triunfo.
En la belote clásica se descubre una carta en el centro de la mesa. Su palo será el triunfo si alguien la toma; si no, hay una segunda vuelta en la que cada jugador puede elegir otro palo. Sin pujas, sin contrato con cifras, sin contra: se toma, se juega y se cuenta.
En la coinche se anuncia un número de puntos y uno se compromete con él. Cuesta más aprenderla y es bastante más táctica — la propia puja se convierte en una manera de informar a tu compañero.
Si empiezas, juega una o dos partidas a la clásica, el tiempo justo para que los dos órdenes de cartas entren. El resto se aprende jugando.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta más fuerte en la belote?
La Jota de triunfo, seguida del 9 de triunfo. Fuera del triunfo manda el As, por delante del 10.
¿Cuántos puntos hay en una ronda?
162 puntos: 152 repartidos en las cartas — 62 al triunfo y 30 en cada uno de los otros tres palos — más 10 puntos por la última baza, el dix de der.
¿Qué significa «coinchar»?
Es contrar el anuncio contrario: declaras que el declarante no alcanzará su contrato. Todo cuenta entonces el doble. Si él mantiene su anuncio, recontra y todo cuenta el cuádruple.
¿Hay obligación de fallar?
Sí, si no tienes el palo pedido — salvo que tu compañero ya sea dueño de la baza, en cuyo caso descartas libremente. En cambio, nunca estás obligado a fallar por debajo: si no puedes subir por encima de un fallo contrario, puedes descartar.
¿Se puede perder la belote-rebelote?
No. Los 20 puntos están asegurados en cuanto se juega la primera de las dos cartas, incluso si la baza se la lleva el adversario. Y una contra no los dobla nunca.
¿La coinche y la belote contrée son lo mismo?
Sí. «Coinche» y «belote contrée» designan el mismo juego: la variante de la belote en la que el triunfo se decide con pujas y en la que se puede contrar — coinchar — el anuncio contrario. El nombre cambia según la región.
¿Cuál es la diferencia entre la belote y la coinche?
Las cartas, los órdenes y los valores son idénticos. En la belote clásica el triunfo lo designa una carta descubierta; en la coinche lo determinan unas pujas en las que el declarante se compromete con un número de puntos.
¿Se puede jugar contra una persona real?
Sí — «Multi 1v1» sienta a dos jugadores en asientos contiguos, cada uno con un bot de compañero enfrente. El servidor arbitra la partida y da a cada jugador solo su propia vista. Si no hay nadie disponible al cabo de unos diez segundos, propone una mesa contra tres bots.
Jugar una partida
Coinche o belote clásica, contra tres bots. Las cartas que la regla prohíbe se quedan atenuadas y el coach te dice por qué — imposible equivocarse mientras las reglas entran.