Kurz gesagt. Belote Coinchée spielen vier Personen in zwei Teams mit 32 Karten. Vor dem Spiel wird angesagt: Der Ansager verspricht eine Punktzahl, von 80 bis 160, und dazu eine Farbe als Atout, also als Trumpf. Danach werden 8 Stiche gespielt. Eine Runde ist 162 Punkte wert — 152 stecken in den Karten, 10 gibt es für den letzten Stich. Erreicht der Ansager seinen Kontrakt, schreibt er an; fehlt ihm ein einziger Punkt, bekommt er null und die Gegenpartei alles.
In diesem Spiel
Die Steuerung
Du spielst eine Karte, indem du sie antippst: Sie hebt sich unter dem Finger und wandert in die Mitte, sobald du loslässt. Rutscht der Finger vorher zu weit weg, wird der Zug abgebrochen. Beim Ansagen wählst du erst eine Zahl, dann eine Farbe; der Ansageknopf leuchtet erst auf, wenn beides steht.
Der Coach
Wenn du am Zug bist, sind die von den Regeln verbotenen Karten ausgegraut — ob der Coach an ist oder nicht. Die Einstellung steuert nur die Erklärungszeile darunter: „Du musst Herz bedienen“, „Du musst stechen“. Beim Ansagen kommt der Rat vom Bot der Stufe „Normal“, den das Spiel auf deinen Platz setzt, und nicht aus einer von Hand geschriebenen Tabelle.
Was das Spiel umsetzt und was nicht
Zwei Varianten, bei denen die Karten genau gleich gespielt werden: die Coinchée und die klassische mit aufgedeckter Karte. Dagegen gibt es weder Sans-Atout noch Tout-Atout und auch keine Ansagen für Sequenzen oder Vierer — der einzige Bonus ist Belote und Rebelote. Coinche wird nur einmal gesagt, und nur von der Gegenpartei.
Solo und online
Drei Bots am Tisch, in drei Stufen, die sich durch das unterscheiden, was sie sich merken dürfen, und nicht durch eingebaute Patzer. Dein Partner sticht nie einen Stich ab, der dir schon gehört. Im 1v1 sitzen zwei Menschen nebeneinander, jeder mit einem Bot gegenüber; der Server leitet die Partie und schickt jedem nur seine eigene Sicht.
Die Coinche — auch Belote contrée genannt — ist die Belote mit Ansagen. Wo die klassische Belote eine Karte aufdeckt, um den Atout, also die Trumpffarbe, zu bestimmen, lässt die Coinche die Spieler um den Kontrakt streiten: Das macht sie spannungsreicher und zu viert deutlich interessanter.
Das Ziel des Spiels
Die Coinche spielen vier Personen in zwei Teams. Du und dein Partner, der dir gegenübersitzt, gegen die beiden anderen.
Jeder bekommt 8 Karten. Es werden 8 Stiche gespielt: Alle legen eine Karte, und die stärkste gewinnt den Stich. Jede Karte, die du einsammelst, ist Punkte wert.
Das erste Team, das die vereinbarte Gesamtpunktzahl erreicht — 501, 701 oder 1000, je nach Partie —, gewinnt. Das dauert fünf oder sechs Runden, ungefähr zehn Minuten.
Die Ansagen und der Kontrakt
Bevor gespielt wird, wird geredet. Eine Ansage ist ein Versprechen: Mein Team macht mindestens so viele Punkte, mit dieser Farbe als Atout.
Die Ansagen gehen von 80 bis 160, in Zehnerschritten, und jede muss über der vorigen liegen. Du darfst passen und wieder ansagen, wenn du das nächste Mal an der Reihe bist: Passen schließt dich nicht aus.
Der Capot ist die große Ansage: 250, das Versprechen, alle acht Stiche zu machen und den Gegnern nichts zu lassen.
Nach drei Passen hintereinander wird die letzte Ansage zum Kontrakt, und wer sie gemacht hat, ist der Ansager. Die beiden anderen bilden die Gegenpartei. Passen alle vier gleich zu Beginn, werden die Karten eingesammelt und neu gegeben.
Coinche und Surcoinche
Coinchen heißt, dem Ansager zu sagen: Das schaffst du nicht — es ist das Kontra dieses Spiels. Stiche und Kontrakt zählen dann doppelt. Ist er sich seiner Sache sicher, surcoincht er, und alles zählt vierfach. Das ist der große Nervenkitzel, und der schnellste Weg, eine Partie zu verlieren, die man schon gewonnen glaubte.
Eines entgeht der Vervielfachung: die 20 Punkte der Belote, die 20 bleiben, was auch passiert.
Der Atout und die Stärke der Karten
Der Atout ist die Farbe, die der Ansager angesagt hat. Der kleinste Atout schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
Und hier ist die Stelle, an der am Anfang alle stolpern: Die Karten haben im Atout weder dieselbe Stärke noch denselben Wert wie außerhalb. Da ist keine Logik zu suchen, es sind einfach zwei Listen, die man kennen muss.
Im Atout
7 < 8 < Dame < König < 10 < Ass < 9 < Bube. Der Bube ist die stärkste Karte im Spiel, die 9 kommt direkt dahinter.
| Karte | Rang | Punkte |
|---|---|---|
| Bube | die stärkste | 20 |
| 9 | 2. | 14 |
| Ass | 3. | 11 |
| 10 | 4. | 10 |
| König | 5. | 4 |
| Dame | 6. | 3 |
| 8 | 7. | 0 |
| 7 | die schwächste | 0 |
Überall sonst
7 < 8 < 9 < Bube < Dame < König < 10 < Ass. Außerhalb des Atouts sind Bube und 9 nichts mehr wert.
| Karte | Rang | Punkte |
|---|---|---|
| Ass | die stärkste | 11 |
| 10 | 2. | 10 |
| König | 3. | 4 |
| Dame | 4. | 3 |
| Bube | 5. | 2 |
| 9 | 6. | 0 |
| 8 | 7. | 0 |
| 7 | die schwächste | 0 |
Kurz gesagt: Im Atout gehen Bube und 9 allem voran. Überall sonst haben die 10 und das Ass das Sagen.
Belote und Rebelote
Hast du König und Dame im Atout, bekommt dein Team 20 Punkte, automatisch, sobald du die erste der beiden Karten spielst. Auf die erste sagt man „Belote“, auf die zweite „Rebelote“.
Deine Belote kann nicht verloren gehen — halte deinen Atout-König also nie zurück, um sie zu „schützen“. Die 20 Punkte gehören dir, sobald die erste der beiden Karten fällt, egal was mit dem Stich passiert.
Was du spielen darfst
Wer ausspielt, spielt, was er will. Danach gilt der Reihe nach:
- Bediene die ausgespielte Farbe, wenn du sie hast.
- Ist Atout ausgespielt, geh über den höchsten schon liegenden Atout — sobald du es kannst.
- Hast du die ausgespielte Farbe nicht, musst du stechen. Es sei denn, dein Partner hat den Stich bereits sicher: Dann wirfst du ab, was du willst.
- Stichst du nach einem Gegner, der schon gestochen hat, musst du höher gehen — wenn du kannst.
Zwei Regeln, die überraschen, und die dieses Spiel wörtlich nimmt
Kein Zwang zum Unterstechen. Musst du stechen, kommst aber über den Atout des Gegners nicht hinaus, darfst du eine gewöhnliche Karte abwerfen, statt einen kleinen Atout zu verschwenden.
Ist Atout ausgespielt, geht man immer höher — auch wenn dein Partner den Stich hält. Die Ausnahme „der Partner hat den Stich“ gilt nur für Regel 3, nie für Regel 2.
Das sind keine Ungenauigkeiten: Es ist der Wortlaut der Regeln, und er gilt für alle vier Spieler genau gleich.
Wie werden die Punkte gezählt?
Eine Runde ist 162 Punkte wert: 152 stecken in den Karten, dazu 10 für den letzten Stich — den dix de der.
Der Ansager zählt alles zusammen, was seine Seite eingesammelt hat, plus 20, wenn er die Belote hat. Erreicht er seinen Kontrakt, schreibt er seine geholten Punkte plus den Wert des Kontrakts an, und die Gegenpartei behält ihre eigenen Punkte.
Fehlt ihm ein einziger Punkt, ist der Kontrakt geplatzt: null für ihn, und die Gegenpartei bekommt 162 plus den Wert des Kontrakts, dazu 20, wenn sie die Belote hatte. Hoch anzusagen ist ein echtes Risiko.
Ein Rechenbeispiel
Kontrakt von 110 auf Herz. Der Ansager holt 124 Punkte: Der Kontrakt steht. Er schreibt 234 an (124 + 110), die Gegenpartei schreibt 38.
Hätte er nur 96 geholt, hätten ihm 14 Punkte gefehlt: Er hätte 0 geschrieben und die Gegenpartei 272 (162 + 110). Vierzehn Punkte Unterschied sind 272 Punkte in der Wertung wert — das ist die ganze Spannung des Spiels.
Nach einem Coinche zählen Stiche und Kontrakt doppelt, und nur die Gewinnerseite schreibt an. Nach einem Surcoinche vierfach. Die 20 der Belote werden nie vervielfacht.
Das Ende der Partie
Das erste Team, das die vereinbarte Gesamtpunktzahl erreicht, gewinnt. Überschreiten beide Teams sie in derselben Runde, gewinnt die höhere Summe; bei genauem Gleichstand wird eine Runde mehr gespielt.
Coinche oder klassische Belote?
Beide werden mit denselben 32 Karten gespielt, denselben Reihenfolgen und denselben Werten. Nur eines ändert sich: wie der Atout bestimmt wird.
Bei der klassischen Belote wird eine Karte in der Tischmitte aufgedeckt. Ihre Farbe wird zum Atout, wenn jemand sie nimmt — sonst folgt ein zweiter Durchgang, in dem jeder eine andere Farbe wählen darf. Keine Ansagen, kein Kontrakt mit Zahl, kein Coinche: nehmen, spielen, zählen.
Bei der Coinche sagt man eine Punktzahl an und verpflichtet sich darauf. Das dauert länger zu lernen und ist deutlich taktischer — die Ansage selbst wird zu einem Mittel, dem Partner etwas mitzuteilen.
Wenn du anfängst, spiel erst ein oder zwei Partien klassische Belote, bis die beiden Kartenreihenfolgen sitzen. Den Rest lernst du beim Spielen.
Häufige Fragen
Welche Karte ist bei der Belote die stärkste?
Der Atout-Bube, dahinter die Atout-9. Außerhalb des Atouts ist das Ass die stärkste Karte, vor der 10.
Wie viele Punkte stecken in einer Runde?
162 Punkte: 152 verteilt auf die Karten — 62 im Atout und 30 in jeder der drei anderen Farben — dazu 10 Punkte für den letzten Stich, den dix de der.
Was heißt „coinchen“?
Es ist das Kontra gegen die gegnerische Ansage: Du erklärst, dass der Ansager seinen Kontrakt nicht erreichen wird. Alles zählt dann doppelt. Bleibt er bei seiner Ansage, surcoincht er, und alles zählt vierfach.
Muss man stechen?
Ja, wenn du die ausgespielte Farbe nicht hast — außer dein Partner hat den Stich bereits sicher, dann wirfst du frei ab. Unterstechen musst du dagegen nie: Kommst du über den Atout eines Gegners nicht hinaus, darfst du abwerfen.
Kann Belote und Rebelote verloren gehen?
Nein. Die 20 Punkte sind sicher, sobald die erste der beiden Karten gespielt ist, auch wenn der Gegner den Stich einsammelt. Von einem Coinche werden sie nie verdoppelt.
Sind Coinche und Belote contrée dasselbe?
Ja. „Coinche“ und „Belote contrée“ bezeichnen dasselbe Spiel: die Variante der Belote, bei der der Atout durch Ansagen bestimmt wird und bei der man die gegnerische Ansage kontern — coinchen — kann. Der Name wechselt je nach Region.
Was ist der Unterschied zwischen Belote und Coinche?
Karten, Reihenfolgen und Werte sind identisch. Bei der klassischen Belote wird der Atout durch eine aufgedeckte Karte bestimmt; bei der Coinche durch Ansagen, in denen sich der Ansager auf eine Punktzahl festlegt.
Kann man gegen einen echten Menschen spielen?
Ja — „Multi 1v1“ setzt zwei Spieler auf benachbarte Plätze, jeder mit einem Bot als Partner gegenüber. Der Server leitet die Partie und gibt jedem Spieler nur seine eigene Sicht. Ist nach etwa zehn Sekunden niemand verfügbar, bietet er einen Tisch gegen drei Bots an.
Eine Partie spielen
Coinche oder klassische Belote, gegen drei Bots. Karten, die die Regel verbietet, bleiben ausgegraut, und der Coach sagt dir, warum — du kannst nichts falsch machen, bis die Regeln sitzen.