En resumen. El bloque se desplaza solo. Tocas la pantalla para soltarlo. Lo que se superpone al bloque de abajo se queda; lo que sobresale cae y la torre se estrecha. Si te quedas a menos de seis píxeles es un perfecto: no pierdes nada, y varios perfectos seguidos vuelven a ensanchar la torre. Si fallas el bloque de abajo por completo, la partida termina.
El principio: cada error hace el siguiente más difícil
Los juegos de este tipo funcionan con el mismo bucle: un bloque cruza la pantalla, tú lo detienes y la parte que se superpone se convierte en la nueva cima de la torre. Nunca diriges el bloque, la única decisión es el instante del toque. Y el precio es aritmético: un bloque que sobresale diez píxeles cuesta diez píxeles de anchura, y esa pérdida te acompaña hasta el final de la partida.
La mayoría de los juegos de apilar devuelven parte de esa anchura cuando colocas varios bloques perfectos seguidos. Stack también, y las cifras están más abajo.
La filiación es corta. Tower Bloxx, en los móviles de 2005, ya hacía oscilar un piso colgado de una grúa; Stack, de Ketchapp, en 2016, redujo el gesto a un toque y el bloque a un rectángulo que cruza la pantalla. Esa es la versión que todo el mundo copió, y la que Stack retoma.
Los controles
Toca o haz clic en cualquier punto de la zona de juego para soltar el bloque. Con teclado, Espacio e Intro hacen lo mismo. Eso es todo el control: nada que apuntar, nada que mantener pulsado.
Qué ocurre cada vez que sueltas un bloque
- El bloque entra por un lado, recorre la zona de juego y rebota en ambos bordes. La zona está limitada a 480 píxeles de ancho: en un móvil y en un ordenador el juego es idéntico.
- Cada bloque nuevo llega por el lado opuesto al anterior.
- La parte que se superpone al bloque de abajo se queda. Lo que sobresale se corta y cae.
- A menos de seis píxeles, la colocación es perfecta: el bloque encaja con toda su anchura y no se corta nada.
- A partir del segundo perfecto seguido, la torre recupera anchura, 3 píxeles, luego 6, luego 9, hasta la anchura inicial, el 45 % de la zona de juego.
- Una sola colocación imperfecta pone la racha a cero.
- La partida termina en cuanto un bloque cae completamente fuera de la torre. Es la única forma de perder: sin vidas y sin continuar.
Puntuación, velocidad y récords
Un punto por bloque colocado, perfecto o no: los perfectos compran anchura, no puntos. Se cuentan aparte y se muestran en la pantalla final, junto con tu mejor racha a partir de tres. El rótulo crece con la racha: PERFECT, luego GREAT! a los tres, AMAZING! a los cinco, INSANE!! a los ocho.
Tu récord se guarda en el navegador y la pantalla de inicio lo contrasta con el top 10 en línea: si has puesto un alias, borrar la caché no te cuesta el récord. Ninguna publicidad corta una partida; el intersticial solo aparece en la pantalla final, y como mucho cada tres partidas. Stack también está en la app Pause de Android, donde funciona sin conexión.
Cómo superar tu récord
- Mira los bordes, no el bloque. Lo que cuenta es la alineación de las dos aristas; fija la vista en la de la torre, que no se mueve.
- Busca el perfecto pronto. Seis píxeles de tolerancia sobre un bloque ancho es cómodo; la misma diferencia sobre un bloque ya recortado no perdona. Las rachas de perfectos que devuelven anchura se construyen al principio.
- Acepta perder poco para no perder mucho. Un bloque colocado a dos píxeles cuesta dos píxeles; uno colocado tarde cuesta treinta. Cuando llegue la duda, toca.
- La velocidad sube con la puntuación. El ritmo de los diez primeros pisos no es el del cuadragésimo: reajusta tu timing en vez de mantener el mismo gesto.
Preguntas frecuentes
¿Qué anchura tiene la ventana «perfecto»?
Seis píxeles. El bloque que cae y el de abajo tienen siempre la misma anchura en ese momento: seis píxeles de desfase, hacia un lado o hacia el otro, es todo el margen.
¿Un perfecto da más puntos?
No. Un perfecto vale un solo punto, igual que una colocación aproximada. Lo que da es anchura: no se corta nada, y a partir del segundo seguido la torre vuelve a ensancharse.
¿Una torre estrecha puede volver a ser ancha?
Sí, pero despacio: 3 píxeles con el segundo perfecto consecutivo, 6 con el tercero, 9 con el cuarto, y nunca por encima de la anchura inicial. Una racha larga es el único camino de vuelta.
¿Hay un final?
No. Stack es infinito, sin niveles y sin ajuste de dificultad. La partida termina con el primer bloque que cae completamente fuera de la torre.
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