En résumé. Le bloc glisse tout seul. Tu tapes pour le poser. Ce qui recouvre le bloc du dessous reste, ce qui dépasse tombe et la tour rétrécit. Pose à moins de six pixels et c’est un parfait : tu ne perds rien, et les parfaits enchaînés élargissent la tour. Rate complètement le bloc du dessous et la partie s’arrête.
- 1Bouton. Le bloc glisse tout seul, tu choisis quand l'arrêter.
- 6Pixels de tolérance. En dessous, c'est un parfait et tu ne perds pas un millimètre.
- 0Seconde d'apprentissage. Le jeu s'explique en trois secondes et se maîtrise beaucoup plus tard.
Un tap. C'est tout. Enfin, presque.
Stack fait partie de ces jeux qui ont la politesse de t'expliquer leurs commandes en environ trois secondes. Le bloc glisse tout seul au-dessus de la tour. Tu tapes sur l'écran pour le poser.
Voilà, tu sais jouer.
Le problème, parce qu'il en fallait bien un, c'est que seule la partie qui recouvre réellement le bloc précédent reste en place. Tout ce qui dépasse est découpé et tombe dans le vide.
Tu rates de deux pixels ? La tour perd deux pixels. Tu rates franchement ? Elle en perd beaucoup.
Et comme le bloc suivant aura exactement la largeur de ce qu'il reste, chaque erreur rend la suivante un peu plus difficile. C'est une mécanique assez élégante pour dire « pas grave, réessaie », tout en venant discrètement de réduire ta marge d'erreur.
Heureusement, Stack n'est pas complètement sadique. Si ton décalage est inférieur à six pixels, le jeu considère que ton placement est parfait. Le bloc se réaligne, tu ne perds aucune largeur et ton compteur de parfaits augmente. Mieux : enchaîne suffisamment de parfaits et la tour peut récupérer de la largeur.
C'est donc tout le paradoxe du jeu : au début, tu essaies simplement de ne pas rater. Puis tu commences à viser les parfaits. Et quelques étages plus tard, te voilà en train de négocier mentalement avec ton pouce pour une histoire de six pixels.
Le principe : chaque erreur rend la suivante plus difficile
Les jeux de ce type tournent sur la même boucle : un bloc traverse, tu l’arrêtes, et la partie qui se superpose devient le nouveau sommet de la tour.
Tu ne diriges jamais le bloc. La seule décision, c’est l’instant du tap.
Et le prix est arithmétique : un bloc qui dépasse de dix pixels coûte dix pixels de largeur, que tu traînes jusqu’à la fin de la partie.
La plupart des jeux d’empilement rendent une part de cette largeur quand tu poses plusieurs blocs parfaitement à la suite. Stack aussi, et les chiffres sont ci-dessous.
La filiation est courte. Tower Bloxx, sur les téléphones de 2005, faisait déjà osciller un étage au bout d’une grue ; Stack, de Ketchapp, en 2016, a réduit le geste à un tap et le bloc à un rectangle qui traverse l’écran. C’est cette version-là que tout le monde a copiée, et que Stack reprend.
Les commandes
Tape ou clique n’importe où sur la zone de jeu pour poser le bloc. Au clavier, Espace et Entrée font la même chose. C’est toute la commande : rien à viser, rien à maintenir.
Ce que fait chaque pose
- Le bloc entre par un côté, traverse la zone de jeu et rebondit sur les deux bords. La zone est plafonnée à 480 pixels de large : un téléphone et un ordinateur ont exactement le même jeu.
- Chaque nouveau bloc arrive du côté opposé au précédent.
- La partie qui recouvre le bloc du dessous reste. Ce qui dépasse est coupé et tombe.
- À moins de six pixels, la pose est parfaite : le bloc se cale pleine largeur et rien n’est coupé.
- À partir du deuxième parfait d’affilée, la tour regagne de la largeur, 3 pixels, puis 6, puis 9, jusqu’à la largeur de départ, soit 45 % de la zone de jeu.
- Une seule pose imparfaite remet la série à zéro.
- La partie s’arrête dès qu’un bloc rate complètement la tour. C’est la seule façon de perdre : pas de vie, pas de reprise.
Score, vitesse et records
Un point par bloc posé, parfait ou pas, les parfaits achètent de la largeur, pas des points. Ils sont comptés à part et affichés sur l’écran de fin, avec ta meilleure série à partir de trois. Le libellé grandit avec la série : PERFECT, puis GREAT ! à trois, AMAZING ! à cinq, INSANE !! à huit.
Ton record est gardé dans le navigateur, et l’écran d’accueil le recroise avec le top 10 en ligne. Si tu as saisi un pseudo, vider ton cache ne te coûte pas ton record.
Aucune publicité ne coupe une partie : l’interstitiel n’apparaît que sur l’écran de fin, et au plus toutes les trois parties. Stack est aussi dans l’app Pause sur Android, où il tourne hors ligne.
Comment dépasser son record
- Regarde les bords, pas le bloc. Ce qui compte, c’est l’alignement des deux arêtes ; fixe celle de la tour, elle ne bouge pas.
- Cherche le parfait tôt. Six pixels de tolérance sur un bloc large, c’est confortable ; le même écart sur un bloc déjà rogné ne pardonne plus. Les séries de parfaits qui rendent de la largeur se construisent au début.
- Accepte de perdre un peu pour ne pas perdre beaucoup. Un bloc posé à deux pixels près coûte deux pixels ; un bloc posé tard en coûte trente. Quand le doute arrive, tape.
- La vitesse monte avec le score. Le rythme des dix premiers étages n’est pas celui du quarantième : recale ton timing plutôt que de garder le même geste.
Questions fréquentes
Quelle est la largeur de la fenêtre « parfait » ?
Six pixels. Le bloc qui tombe et celui du dessous ont toujours la même largeur à cet instant : six pixels de décalage, d’un côté ou de l’autre, c’est toute la marge.
Un parfait rapporte-t-il plus de points ?
Non, un parfait vaut le même point unique qu’une pose approximative. Ce qu’il rapporte, c’est de la largeur : rien n’est coupé, et à partir du deuxième d’affilée la tour se réélargit.
Une tour étroite peut-elle redevenir large ?
Oui, mais lentement : 3 pixels pour le deuxième parfait consécutif, 6 pour le troisième, 9 pour le quatrième, plafonné à la largeur de départ. Une longue série est le seul chemin de retour.
Y a-t-il une fin ?
Non. Stack est sans fin, sans niveaux et sans réglage de difficulté. La partie s’arrête au premier bloc qui rate complètement la tour.
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