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Racetrack : le jeu de course sur papier où il faut freiner avant le virage

Un stylo, une feuille quadrillée et une voiture qui n’existe que par son élan. Tu peux accélérer, freiner ou tourner d’une case par tour, et à grande vitesse, il faut parfois commencer à freiner plusieurs coups avant le virage.

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Mis à jour en août 2026 · 9 min de lecture

En résumé. Ta voiture conserve l’élan du coup précédent, et tu ne peux modifier ce vecteur que de −1, 0 ou +1 sur chaque axe : neuf destinations possibles par tour. Tout le segment parcouru doit rester dans le circuit. Le premier à franchir la ligne d’arrivée gagne.

Une course où tu ne contrôles pas directement ta voiture

Racetrack ressemble à un jeu de course, mais tu n’y choisis pas simplement une direction. À chaque tour, ta voiture conserve l’élan du coup précédent. Si elle vient de parcourir 4 cases vers la droite et 1 vers le haut, sa vitesse est (4, 1).

Au tour suivant, tu peux modifier chacun de ces deux nombres de −1, 0 ou +1. À partir de (4, 1), tu peux donc aller de 3, 4 ou 5 cases horizontalement, et de 0, 1 ou 2 verticalement. Cela donne neuf vecteurs possibles, donc neuf points que la voiture peut atteindre. C’est toute la règle, et elle suffit à produire accélérations, freinages, trajectoires et sorties de piste.

Tu ne choisis pas où aller. Tu choisis comment modifier ton élan. Plus tu vas vite, plus les points que tu peux atteindre sont éloignés, et un virage qui paraît encore loin peut déjà être impossible à négocier.

Le piège : quand tu vois le virage, il est parfois déjà trop tard

Dans une ligne droite, accélérer est tentant : à chaque tour tu ajoutes une case à ta vitesse et tu parcours de plus en plus de distance. Mais le freinage obéit exactement à la même règle. Si tu avances à 6 cases par tour, tu ne peux pas passer instantanément à 2 : il faudra plusieurs tours pour perdre cette vitesse, et pendant ce temps la voiture continue d’avancer.

C’est là que Racetrack devient bien plus intéressant qu’il n’en a l’air : le bon coup dépend moins de l’endroit où tu es que de l’endroit où ton élan va t’obliger à être dans deux ou trois tours.

L’erreur classique : accélérer parce que la ligne droite n’est pas encore terminée. La vraie question n’est pas « est-ce que mon prochain point reste sur la piste ? », mais « après ce point, aurai-je encore assez de tours pour ralentir ? ». Un déplacement parfaitement valide peut être le coup qui condamne ta voiture.

Essaie : accélère encore une fois

Dix cases de piste devant toi, et les neuf points sont jouables. Tu as largement le temps de freiner… non ? Clique un point, ou utilise les trois raccourcis. Les neuf destinations sont calculées avec les vraies règles.

Freiner laisse neuf coups possibles au tour suivant, conserver sa vitesse en laisse six, et accélérer n’en laisse aucun, alors que le coup lui-même est parfaitement légal.

Comment jouer à Racetrack sur papier

Un circuit de Racetrack tracé au stylo sur une page de cahier à petits carreaux, avec deux trajectoires, l’une bleue et l’autre rouge, et un stylo quatre couleurs posé à côté.
Deux joueurs, deux couleurs, une page de cahier. C’est là que ce jeu se joue depuis cinquante ans.

Il ne faut presque rien : une feuille quadrillée et un stylo par joueur.

  1. Dessine le circuit. Une piste fermée sur le quadrillage, avec un bord intérieur et un bord extérieur. La forme est libre : de grandes courbes donnent un tracé facile, des épingles serrées obligent à mieux contrôler la vitesse. Puis une ligne de départ en travers de la piste.
  2. Place les voitures à l’arrêt. Chaque joueur choisit un point de la grille sur la ligne de départ. Au départ, la vitesse est (0, 0) : au premier tour, chaque composante peut donc devenir −1, 0 ou +1, et la voiture atteint un point voisin, diagonales comprises.
  3. Reprends la vitesse du tour précédent. Après chaque déplacement, regarde combien de cases tu viens de parcourir horizontalement et verticalement : c’est ton nouveau vecteur. Tu marques le point, tu traces le segment depuis la position précédente, et tu recommences.
  4. Reste à l’intérieur de la piste. Ce n’est pas seulement le point d’arrivée qui compte : tout le segment parcouru doit rester dans le circuit. S’il traverse un bord, c’est une sortie de piste, la voiture revient au dernier point valide, sa vitesse retombe à zéro et le joueur perd un tour. Certaines variantes éliminent directement ; mettez-vous d’accord avant le départ.
  5. Franchis la ligne d’arrivée. Le premier qui la franchit correctement gagne. Ce qui se passe quand deux voitures se croisent est une convention à fixer avant le départ, comme pour les sorties de piste : la plus courante interdit à deux voitures de terminer leur déplacement sur le même point, et ne compte aucune collision en dehors de ça.

Pourquoi on l’appelle aussi « vector racing »

Le nom paraît beaucoup plus savant que le jeu. Un vecteur décrit simplement un déplacement : une vitesse de (4, −1) signifie quatre cases dans un sens horizontal et une case dans le sens vertical opposé.

Racetrack transforme donc sans en avoir l’air une notion de maths ou de physique en mécanique de jeu. Tu manipules des vecteurs, de la vitesse et de l’accélération, mais à l’écran, ou sur le papier, tu fais surtout une chose : essayer de prendre ce fichu virage sans finir dehors.

Une méthode simple pour mieux jouer

  1. Regarde le prochain virage. Avant d’accélérer, estime la vitesse à laquelle tu voudrais y entrer. Un grand virage ouvert accepte beaucoup d’élan, une épingle étroite beaucoup moins.
  2. Compte les tours nécessaires pour ralentir. Tu ne peux retirer qu’une unité de vitesse par axe et par tour : si tu dois en perdre trois avant l’entrée du virage, il faut commencer plusieurs coups auparavant. Et pendant ces tours, la voiture avance encore : freiner de 6 à 3 cases par tour te fait parcourir 5 + 4 + 3 = 12 cases.
  3. Ne cherche pas seulement un point valide. C’est le réflexe le plus important. Parmi les neuf points proposés, plusieurs peuvent être parfaitement légaux maintenant et mener à une situation impossible au coup suivant. Cherche celui qui te laisse de bonnes options après lui.
  4. Pense aussi à la sortie du virage. Freiner le plus fort possible n’est pas toujours optimal : entrer trop vite fait sortir, mais ralentir excessivement fait perdre des coups et oblige à réaccélérer.

D’où vient Racetrack ?

L’inventeur du jeu n’est pas connu : Racetrack circulait déjà avant sa publication dans la presse. En janvier 1973, le mathématicien et vulgarisateur Martin Gardner le présente dans sa chronique Mathematical Games de Scientific American, dans un article consacré à trois jeux présentés ensemble : Sim, Chomp et Race Track.

Gardner explique lui-même ne pas savoir qui l’a inventé, et indique l’avoir découvert grâce à l’informaticien Jürg Nievergelt. On le retrouve également sous le nom de vector racing, en référence aux vecteurs qui représentent les déplacements successifs des voitures.

Plus de cinquante ans après, la mécanique fonctionne toujours aussi bien : aucune chance, presque aucune règle, mais des décisions qui doivent être prises plusieurs tours à l’avance.

Dotrace : Racetrack sans sortir la feuille quadrillée

Dotrace reprend la mécanique et calcule les déplacements à ta place. À chaque tour, le jeu affiche les neuf points correspondant aux neuf modifications possibles de ton vecteur : tu choisis celui que tu veux jouer. Les destinations dont la trajectoire traverse le bord du circuit sont signalées directement.

Les circuits sont dessinés à la main avec des bordures courbes : le moteur vérifie donc la trajectoire réelle entre les deux points, et pas seulement les cases d’un quadrillage.

Un par pour chaque circuit

Chaque circuit possède un par, exprimé en nombre de coups. Finir la piste ne suffit donc pas : tu peux chercher une trajectoire plus rapide, puis recommencer pour passer sous le par. Racetrack devient alors autant un jeu de course qu’un casse-tête.

Et à plusieurs

Une course se rejoint avec un code ou depuis la liste des parties publiques. Selon le mode, les adversaires apparaissent comme des fantômes, qui n’empêchent pas de suivre la même trajectoire, ou comme des blocages, où un point déjà occupé devient inaccessible. Les parties se jouent tour par tour ou contre la montre.

Questions fréquentes

Qui a inventé Racetrack ?

On ne le sait pas : le jeu circulait avant sa publication. Sa description historique la plus connue est celle de Martin Gardner dans Scientific American en janvier 1973, et Gardner précisait lui-même qu’il n’en connaissait pas l’inventeur.

Racetrack et vector racing sont-ils le même jeu ?

Oui. Vector racing est l’une de ses appellations, avec course vectorielle ou paper racing ; c’est celle qui décrit bien sa mécanique : chaque déplacement de la voiture est représenté par un vecteur.

Pourquoi y a-t-il neuf déplacements possibles ?

Parce que les deux composantes de ta vitesse peuvent chacune prendre trois valeurs : valeur actuelle −1, valeur actuelle, ou valeur actuelle +1. Trois fois trois font neuf. Certaines peuvent toutefois être interdites si leur trajectoire sort du circuit.

Un coup légal peut-il être un mauvais coup ?

Oui, et c’est tout l’intérêt du jeu. La démonstration ci-dessus le montre : depuis une position où les neuf points sont jouables et où il reste dix cases de piste, accélérer ne laisse aucun déplacement possible au tour suivant. Le coup était légal ; il a quand même condamné la voiture.

Peut-on jouer seul ?

Oui. Il suffit de chercher à terminer le circuit avec le moins de déplacements possible, c’est le principe du par dans Dotrace.

Que se passe-t-il lors d’une sortie de piste ?

Sur papier, une règle courante consiste à revenir au dernier point valide, remettre la vitesse à zéro et perdre un tour ; il existe des variantes plus sévères. Dans Dotrace, les trajectoires qui traversent le bord sont signalées avant de jouer, et si plus aucun déplacement n’est possible, la tentative s’arrête.

Jouer à Dotrace

Neuf points, un virage qui approche, et le par du circuit à battre. Gratuit, sans compte.

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