Casoual Games — Dotrace

Racetrack, il gioco di corse su carta quadrettata

Una matita, un foglio a quadretti e un vincolo: la tua velocità può cambiare solo di un quadretto per turno. Ecco le regole e come affrontare una curva senza uscire di pista.

Aggiornato ad agosto 2026

In breve. Racetrack è un gioco con carta e matita per due giocatori, su un foglio a quadretti. Ognuno disegna un circuito, poi muove un’auto da un punto della griglia a un altro. La tua mossa è un vettore: la direzione e la velocità del turno precedente si conservano, e puoi correggerle di un quadretto in orizzontale e di un quadretto in verticale. Se esci di pista ti fermi di colpo e perdi un turno. Vince la prima auto che taglia il traguardo.

In questo gioco

I comandi

Nove punti compaiono attorno al punto in cui ti porterebbe lo slancio: tocca quello che vuoi giocare. Direzione e velocità sono quelle della mossa precedente, e ogni mossa le sposta solo di un quadretto. Trascina per spostare il circuito, pizzica per ingrandire.

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Si entra in una corsa con un codice o dalla lista pubblica, turno per turno o contro il tempo, con gli avversari mostrati come fantasmi oppure come blocchi che non puoi attraversare. In corsa non si annulla.

Le sue origini non sono documentate con precisione: il gioco circolava su carta quadrettata molto prima che qualcuno lo mettesse per iscritto. Il riferimento resta la rubrica Mathematical Games di Martin Gardner su Scientific American, nel gennaio 1973, che lo descrive con il nome di Racetrack. È noto anche come vector racing.

Che cosa serve

Carta quadrettata, una penna per giocatore e due minuti per tracciare un circuito. Disegna un anello chiuso (una forma qualsiasi, purché abbia un interno e un esterno) e segna una linea di partenza di traverso. Curve larghe danno un tracciato facile, tornanti stretti un tracciato difficile.

Ogni auto parte da ferma, su un punto della griglia che si trova sulla linea di partenza.

Come funziona una mossa

La tua auto ha una velocità: il numero di quadretti che ha percorso in orizzontale e in verticale nel turno precedente. Al tuo turno puoi modificare ciascuno di questi due numeri di un’unità al massimo. L’auto si sposta poi secondo la nuova velocità, e tu segni il nuovo punto.

velocità precedente  (3, −1)   →  3 a destra, 1 in alto
scelte ammesse       (2…4, −2…0)
tu scegli            (4, 0)    →  l’auto fa 4 a destra, 0 in alto

Da ferma, la prima mossa ti porta al massimo a un quadretto di distanza, in qualsiasi direzione, diagonali comprese. Poi la velocità sale di un quadretto per turno. Un’auto che avanza di sei quadretti per turno ha bisogno di sei turni per fermarsi, e nel frattempo può spostare la propria traiettoria solo di un quadretto per turno.

L’uscita di pista

Se il segmento tra il tuo ultimo punto e quello nuovo attraversa il bordo del circuito, sei uscito di pista. La penalità abituale è la più mite: l’auto torna all’ultimo punto che era in pista, la sua velocità scende a zero e il turno è perso. Alcuni gruppi eliminano invece il giocatore; meglio deciderlo prima di cominciare.

Due auto non possono finire un turno sullo stesso punto della griglia. Per il resto si ignorano: non c’è contatto.

Che cosa ne fa Dotrace

Dotrace applica le regole della carta così come sono. A ogni turno mostra i nove punti in cui puoi muoverti: la velocità del turno precedente, più o meno un quadretto su ciascun asse. Ne tocchi uno. I punti che ti farebbero uscire sono disegnati come piccole croci, così una curva impossibile si vede prima di affrontarla.

A cambiare è il disegno più che le regole: i circuiti sono fatti a mano, con bordi curvi invece di un tracciato che segue i quadretti. Un’uscita di pista costa quello che costa sulla carta: la biglia resta dov’è, la velocità scende a zero e il turno conta. Annulla riporta indietro l’ultima mossa, uscita di pista compresa.

Ogni circuito ha un par, il numero di mosse che dovrebbe richiedere un giro pulito. È questo che trasforma la gara a due in un rompicapo in solitaria: chiudere il giro sotto il par.

Che cosa rende interessante il gioco

Siccome la velocità cambia solo di un quadretto alla volta, la frenata deve cominciare parecchi turni prima della curva. Un principiante accelera sul rettilineo, arriva al tornante a sette quadretti per turno e scopre che nessuna delle nove mosse possibili tiene l’auto in pista. La difficoltà sta nello scegliere una velocità d’ingresso quattro turni prima, più che nello scegliere una direzione.

Anche la traiettoria è un compromesso. Stringere una curva costa velocità in ingresso; passare larghi mantiene l’andatura ma allunga il percorso. Quale delle due convenga dipende da quello che viene dopo la curva.

Un modo semplice per migliorare

Prima di ogni mossa, decidi che velocità vuoi avere quando arrivi alla prossima curva, non in questo turno, poi conta a ritroso. Se tra tre mosse devi essere sceso a due quadretti per turno, puoi ancora permetterti un turno di accelerazione.

Domande frequenti

Chi ha inventato Racetrack?

Nessuno lo sa con precisione. Il gioco circolava tra studenti e ingegneri prima di essere messo per iscritto; la più antica descrizione ampiamente citata è quella di Martin Gardner, su Scientific American, nel gennaio 1973.

Si può giocare da soli?

Sì, e diventa un rompicapo: chiudere il circuito nel minor numero di mosse possibile. È la forma scelta da Dotrace, con un par su ogni circuito.

E se tutte le mosse possibili portano fuori pista?

Succede quando si arriva decisamente troppo veloci e i nove punti raggiungibili sono tutti fuori pista. Sulla carta è la regola dell’uscita a tirarti fuori: ritorno all’ultimo punto valido, velocità a zero, turno perso. Dotrace invece chiude lì la partita, e ti propone di annullare o di ricominciare.

Che cos’è il vector racing?

Lo stesso gioco con un altro nome. Ogni mossa è un vettore: la velocità del turno precedente, corretta al massimo di un quadretto su ciascun asse.

Gioca a Dotrace

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