Em resumo. Racetrack é um jogo de papel e lápis para dois jogadores, numa folha quadriculada. Cada um desenha um circuito e depois desloca um carro de um ponto da grelha para outro. O teu movimento é um vetor: a direção e a velocidade do turno anterior mantêm-se, e podes ajustá-las uma casa na horizontal e uma casa na vertical. Se saíres da pista, paras de imediato e perdes um turno. O primeiro carro a cruzar a linha de meta ganha.
Neste jogo
Os comandos
Aparecem nove pontos à volta do sítio para onde o teu embalo te leva: toca naquele que quiseres jogar. A direção e a velocidade vêm da jogada anterior, e cada jogada só as desloca uma casa. Arrasta para deslocar o circuito, faz zoom com dois dedos.
- Os pontos que te atiram contra uma parede não podem ser jogados, e cruzar a linha de meta ao contrário conta como parede.
- Quando deixa de haver pontos jogáveis, a corrida acaba. Anular recua uma jogada.
- Cada circuito tem um par, em número de jogadas, e cruzar a linha ainda embalado rende mais do que passá-la quase parado.
Online
Entra-se nas corridas por código ou a partir da lista pública, por turnos ou contra o relógio, com os adversários mostrados como fantasmas ou como bloqueios intransponíveis. Numa corrida não há como anular.
As suas origens não estão documentadas com rigor: o jogo circulava em papel quadriculado muito antes de alguém o pôr por escrito. A referência continua a ser a coluna Mathematical Games de Martin Gardner na Scientific American, em janeiro de 1973, que o descreve com o nome Racetrack. Também aparece como vector racing.
O que é preciso
Papel quadriculado, uma caneta por jogador e dois minutos para desenhar um circuito. Desenha uma volta fechada (qualquer forma serve, desde que tenha um interior e um exterior) e marca uma linha de partida a atravessá-la. Curvas largas dão um traçado fácil, curvas em gancho apertadas um traçado difícil.
Cada carro arranca parado, num ponto da grelha situado na linha de partida.
Como funciona um movimento
O teu carro tem uma velocidade: o número de casas que percorreu na horizontal e na vertical no turno anterior. Na tua vez, podes alterar cada um desses dois números no máximo em uma unidade. O carro desloca-se depois com a nova velocidade, e marcas o novo ponto.
velocidade anterior (3, −1) → 3 para a direita, 1 para cima escolhas permitidas (2…4, −2…0) escolhes (4, 0) → o carro faz 4 para a direita, 0 para cima
Com o carro parado, o primeiro movimento leva-te no máximo uma casa, em qualquer direção, diagonais incluídas. Depois a velocidade sobe uma casa por turno. Um carro que avance seis casas por turno precisa de seis turnos para parar e, entretanto, só pode desviar a trajetória uma casa por turno.
A saída de pista
Se o segmento entre o teu último ponto e o novo atravessar o limite do circuito, saíste de pista. A sanção habitual é a mais branda: o carro volta ao último ponto que estava na pista, a velocidade cai a zero e o turno perde-se. Há grupos que eliminam o jogador em vez disso; mais vale decidir antes de começar.
Dois carros não podem terminar um turno no mesmo ponto da grelha. De resto, ignoram-se: não há contacto.
O que o Dotrace faz com isto
O Dotrace aplica as regras do papel tal como são. Em cada turno, mostra os nove pontos para onde tens o direito de ir: a velocidade do turno anterior, mais ou menos uma casa em cada eixo. Tocas num deles. Os pontos que te fariam sair são desenhados em pequenas cruzes, o que torna visível uma curva impossível antes de te meteres nela.
O que muda é o desenho, não as regras: os circuitos são feitos à mão, com bordos curvos em vez de um traçado que segue as casas. Uma saída de pista custa o que custa no papel: a bola fica onde está, a velocidade cai a zero e o turno conta. Anular desfaz o último movimento, saída de pista incluída.
Cada circuito tem um par, o número de jogadas que uma volta limpa deveria demorar. É isso que transforma a corrida a dois num quebra-cabeças a solo: fechar a volta abaixo do par.
O que torna o jogo interessante
Como a velocidade só muda uma casa de cada vez, a travagem tem de começar vários turnos antes da curva. Um principiante acelera na reta, chega ao gancho a sete casas por turno e descobre que nenhum dos nove movimentos possíveis mantém o carro na pista. A dificuldade está em escolher a velocidade de entrada quatro turnos antes, mais do que em escolher uma direção.
A trajetória também se negoceia. Fechar uma curva custa velocidade à entrada; passar por fora mantém o andamento, mas alonga o percurso. O que compensa depende do que vem a seguir à curva.
Uma forma simples de melhorar
Antes de cada movimento, decide que velocidade queres ter quando chegares à próxima curva, e não neste turno; depois, conta para trás. Se tens de ter descido a duas casas por turno daqui a três jogadas, ainda te podes dar ao luxo de um turno de aceleração.
Perguntas frequentes
Quem inventou o Racetrack?
Ninguém sabe ao certo. O jogo circulava entre estudantes e engenheiros antes de ser posto por escrito; a descrição mais antiga largamente citada é a de Martin Gardner, na Scientific American, em janeiro de 1973.
Dá para jogar sozinho?
Dá, e passa a ser um quebra-cabeças: fechar o circuito no menor número de jogadas possível. É a forma escolhida pelo Dotrace, com um par em cada circuito.
E se todos os movimentos possíveis fizerem sair da pista?
Acontece quando se chega demasiado depressa e os nove pontos alcançáveis ficam fora de pista. No papel, a regra da saída de pista resolve o caso: regresso ao último ponto válido, velocidade a zero, turno perdido. Já o Dotrace termina a partida ali e propõe anular ou recomeçar.
O que é o vector racing?
O mesmo jogo com outro nome. Cada movimento é um vetor: a velocidade do turno anterior, ajustada no máximo uma casa em cada eixo.
Jogar Dotrace
Circuitos feitos à mão, com um par em cada um, sem precisar de criar conta. Grátis no navegador ou na app.