Kurz gesagt. Wähle eine Ecke vor deinem ersten Wisch, halte deine größte Kachel darin, und ordne die Reihe an dieser Kante von groß nach klein. Alles andere folgt daraus.
- 1Wähle eine Ecke, noch vor dem ersten Wisch.
- 2Ordne die Reihe an dieser Kante von groß nach klein.
- 3Halte sie voll: Sie ist es, die deine Ecke schützt.
Die Lücke, nicht die Richtung
Überall wird wiederholt, man dürfe nie entgegen seiner Ecke wischen. Das ist eine Abkürzung, und das Gitter unten zeigt es mit einem Klick. Wische auf der vollen Reihe nach rechts: Nichts bewegt sich, deine 1024 ist nicht in Gefahr. Schlage eine einzige Lücke in diese Reihe, spiele genau denselben Wisch noch einmal, und die 1024 verlässt ihre Ecke.
Du kannst auch mit den Pfeiltasten spielen oder mit dem Finger wischen. Hier erscheint keine neue Kachel: Das ist eine Demonstration, kein Spiel, damit der Zufall die Lektion nicht verwischt.
Nicht die Richtung ist gefährlich, sondern die Lücke. Eine volle obere Reihe steckt den entgegengesetzten Wisch weg, ohne mit der Wimper zu zucken, und das macht die Stellung stabil, viel mehr als die Disziplin, nie eine Taste anzurühren.
Warum die Ecke
Eine große Kachel nützt erst an dem Tag, an dem ihresgleichen auftaucht. Eine 1024 kann mit genau einer Sache verschmelzen: einer anderen 1024. Bis dahin sitzt sie da und belegt ein Feld, und sie ist das teuerste Möbelstück auf dem Spielfeld.
Wandert diese Kachel umher, zerschneidet sie das Gitter in Regionen und verkleinert den Raum, in dem du wirklich arbeiten kannst. In einer Ecke hat sie zwei Wände im Rücken, allen anderen aus dem Weg.
Die geordnete Reihe
Die Ecke allein genügt nicht. Genauso wichtig ist die absteigend sortierte obere Reihe: 1024, 512, 256, 128.
Der Grund ist mechanisch. Wenn endlich eine zweite 128 ankommt und verschmilzt, landet die 256, die dabei entsteht, direkt neben der schon vorhandenen 256. Diese beiden können beim nächsten Wisch verschmelzen, die daraus entstehende 512 landet neben der bestehenden 512, und so weiter die Kette entlang. Die Ordnung lässt die Reihe nicht in einem einzigen Wisch zusammenfallen, eine frisch verschmolzene Kachel ist für den Rest des Zuges blockiert, aber sie sorgt dafür, dass jede Verschmelzung die nächste vorbereitet. Eine ungeordnete Reihe zerreißt oft die Kette von Verschmelzungen, die du vorbereitet hattest.
Die meisten deiner Züge zielen deshalb nicht darauf, eine große Kachel zu bauen. Sie dienen dazu, diese Reihe in Ordnung zu halten, indem du sie von unten fütterst.
Deine vier Richtungen
Nehmen wir an, du hast die Ecke oben links gewählt.
- Links und Hoch sind deine Arbeitszüge: Sie schieben alles zu deiner Ecke und halten die Reihe dicht.
- Runter ist der Notzug, für den Fall, dass weder das eine noch das andere etwas ändert.
- Rechts wird nur gespielt, wenn die obere Reihe voll ist, und im Zweifel gar nicht.
Der klassische Fehler: im Autopilot entgegen der eigenen Ecke zu wischen, weil das Spielfeld festgefahren aussieht. Wenn Links und Hoch beide nichts bewirken, spiele Runter und danach sofort wieder Links.
Von unten füttern
Ist die obere Reihe einmal verriegelt, wird die Partie zu einem Logistikproblem in den drei Reihen darunter: kleine Kacheln verschmelzen, bis etwas entsteht, das eine Beförderung verdient, und es dann nach oben schieben.
- Halte die obere Reihe voll. Eine Lücke darin ist ein Platz, auf dem eine neue 2 landen kann, und, wie du gerade gesehen hast, der Ausgang für deine 1024.
- Verschmelze unten, bevor du oben verschmilzt. 2en und 4en wegzuräumen schafft Platz; eine weitere 256 zu bauen, für die du keinen Platz hast, verbraucht ihn.
Der Rhythmus sieht am Ende so aus: mehrere schnelle Links-Hoch-Züge, um unten aufzuräumen, dann ein Zug, der eine Kachel in die Reihe befördert.
Die drei Fehler, die eine gute Partie ruinieren
- „Nur mal schauen“ nach unten wischen. Hat die obere Reihe ein Loch, geht deine Ecke mit. Ein Wisch, der nichts bewegt, kostet nichts; ein Wisch, der die falsche Kachel bewegt, kostet die Partie.
- Eine kleine Kachel in der oberen Reihe festsitzen lassen. Eine 2 zwischen deiner 512 und deiner 256 bricht die Kette: Nichts verschmilzt, bis sie raus ist, und raus kommt sie nur nach unten, wobei sie zerlegt, was du aufgeräumt hattest.
- Zu früh verschmelzen. Eine 256, die weit weg von ihrem Zwilling entsteht, muss danach über das ganze Brett. Warte, wenn du kannst, bis die Verschmelzung direkt neben der Kachel passiert, zu der sie gehört.
Die Regeln, genau
Ein 4×4-Gitter. Jeder Wisch lässt alle Kacheln bis zum Anschlag gleiten, und zwei gleiche Kacheln, die zusammenstoßen, verschmelzen zu ihrer Summe. Eine Kachel, die gerade durch eine Verschmelzung entstanden ist, kann während desselben Wisches nicht erneut verschmelzen. Nach jedem Zug, der etwas verändert hat, erscheint eine neue Kachel auf einem zufälligen freien Feld: neun von zehn Mal eine 2, einmal von zehn eine 4.
Eine Sache, die man früh wissen sollte: ein Wisch, der nichts bewegt, bewirkt überhaupt nichts. Nichts gleitet, nichts verschmilzt, und es erscheint keine neue Kachel. Eine Richtung auszuprobieren, um zu sehen, ob sich das Spielfeld bewegt, kostet dich also nie einen Zug.
Und da fast alle neuen Kacheln 2en sind, besteht das meiste auf dem Spielfeld aus kleinen Kacheln, die durch Verschmelzen verschwinden müssen. Es sind die freien Felder, die ausgehen, lange bevor die punktebringenden Züge ausgehen.
Wie weit kommt man?
| Kachel | Nötige Verschmelzungen | In der Praxis |
|---|---|---|
| 512 | ~255 | Kommt meist ohne Plan |
| 1024 | ~511 | Verlangt, die Ecke zu halten |
| 2048 | ~1023 | Verlangt zusätzlich die geordnete Reihe |
| 4096 | ~2047 | Lange Partien |
Diese Zahlen setzen voraus, dass jede erscheinende Kachel eine 2 ist; die gelegentlichen 4en verkürzen den Weg ein wenig.
Für Besessene: 131072 gilt allgemein als die größte Kachel, die ein 4×4-Gitter fassen kann: Alle sechzehn Felder müssen eine absteigende Kette von Zweierpotenzen tragen, und die letzte Kachel muss genau dort erscheinen, wo sie gebraucht wird. Rechne mit rund 65 535 Verschmelzungen.
In dieser Version
Die Steuerung
Du wischst irgendwo auf dem Bildschirm, nicht nur auf dem Gitter. Auf der Tastatur bewegen die Pfeiltasten die Kacheln, und Escape öffnet die Pause: Fortsetzen, Neues Spiel, Hauptmenü.
- Die Punktzahl ist die Summe der Verschmelzungen, und sie geht in die Bestenliste.
- 2048 zu erreichen öffnet ein Siegesfenster mit «Weiterspielen».
- Kein Rückgängig-Knopf. Eine «Zweite Chance» nimmt deinen letzten Zug zurück, einmal pro Partie, und nur in der Android-App Pause.
- Gitter und Punktzahl werden nach jedem Zug gespeichert: Du gehst raus, kommst zurück, «Fortsetzen». Ein neues Spiel löscht diesen Spielstand.
- Über «Hauptmenü» zu verlassen sendet deine laufende Punktzahl: Eine abgebrochene Partie zählt trotzdem.
Wenn du nur eines änderst
Wähle deine Ecke vor dem ersten Wisch und halte deine größte Kachel die ganze Partie über darin, auch bei den Zügen, bei denen es folgenlos aussieht, sie herauszuholen.
Häufige Fragen
Welche Ecke soll ich wählen?
Irgendeine der vier; das Spielfeld hat keine Lieblingsseite. Wichtig ist, sich vor dem Start für eine zu entscheiden und mitten in der Partie nicht umzudenken, denn ein Eckenwechsel zwingt dazu, die bereits gebaute Reihe abzubauen.
Darf man wirklich nie in die Gegenrichtung wischen?
Nein, und genau das macht die Demonstration oben sichtbar: Solange die obere Reihe voll ist, bewegt dieser Wisch sie nicht. Die Gefahr entsteht erst mit einer Lücke darin. Da sich das beim schnellen Spielen schwer bei jedem Zug prüfen lässt, bleibt «spiel ihn nicht» ein guter Reflex, eine Vorsichtsmaßnahme, keine Spielregel.
Was ist eine gute Punktzahl bei 2048?
512 kommt meist ohne großen Plan. 1024 heißt, dass du eine Ecke gehalten hast. 2048 heißt, dass du zusätzlich die Reihe an dieser Kante in Ordnung gehalten hast. Jenseits von 4096 werden die Partien lang.
Ist bei 2048 Glück im Spiel?
Ein wenig. Neue Kacheln erscheinen auf zufälligen freien Feldern, und eine 4 an der falschen Stelle kann dich eine Stellung kosten, die du gerade aufgebaut hast. Aber die Eckendisziplin hängt nicht davon ab, wo die Kacheln erscheinen, deshalb trägt sie über viele Partien und nicht nur über die guten.
Kann man nach 2048 weiterspielen?
Ja. Das Spiel meldet den Sieg und lässt dich auf demselben Feld weitermachen, so erreicht man 4096 und mehr.
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