In breve. Scegli un angolo prima del primo scorrimento, tienici la tessera più grande, e ordina la riga di quel bordo dal più grande al più piccolo. Tutto il resto ne discende.
- 1Scegli un angolo, prima ancora del primo scorrimento.
- 2Ordina la riga di quel bordo dal più grande al più piccolo.
- 3Tienila piena: è lei che protegge il tuo angolo.
Il buco, non la direzione
Si ripete ovunque che non bisogna mai scorrere dalla parte opposta al proprio angolo. È una scorciatoia, e la griglia qui sotto lo mostra in un clic. Scorri a destra sulla riga piena: non si muove niente, il tuo 1024 non rischia nulla. Apri un solo buco in quella riga, rigioca esattamente lo stesso scorrimento, e il 1024 lascia il suo angolo.
Puoi anche giocare con le frecce, o scorrere col dito. Qui non compare nessuna tessera nuova: è una dimostrazione, non una partita, perché il caso non offuschi la lezione.
Non è la direzione a essere pericolosa, è il buco. Una riga in alto piena incassa lo scorrimento opposto senza battere ciglio, ed è questo a rendere solida la posizione, molto più della disciplina di non toccare mai un tasto.
Perché l'angolo
Una tessera grande serve solo il giorno in cui arriva la sua uguale. Un 1024 può fondersi con una cosa sola: un altro 1024. Nel frattempo resta lì a occupare una casella, ed è il mobile più costoso del tabellone.
Se quella tessera gira, taglia la griglia in regioni e riduce lo spazio in cui puoi davvero lavorare. In un angolo ha due muri alle spalle, fuori dal percorso delle altre.
La riga ordinata
L'angolo da solo non basta. Conta altrettanto la riga in alto ordinata in modo decrescente: 1024, 512, 256, 128.
La ragione è meccanica. Quando un secondo 128 arriva e si fonde, il 256 che produce finisce proprio accanto al 256 già presente. Quei due possono fondersi allo scorrimento successivo, il 512 che ne esce atterra accanto al 512 esistente, e così lungo tutta la catena. L'ordine non fa crollare la riga in un solo scorrimento, una tessera appena fusa resta bloccata per il resto della mossa, ma fa sì che ogni fusione prepari la successiva. Una riga in disordine spezza spesso la catena di fusioni che stavi preparando.
Perciò la maggior parte delle tue mosse non mira a fabbricare una tessera grande. Serve a tenere quella riga in ordine alimentandola dal basso.
Le tue quattro direzioni
Ammettiamo che tu abbia scelto l'angolo in alto a sinistra.
- Sinistra e Su sono le tue mosse di lavoro: spingono tutto verso il tuo angolo e tengono la riga compatta.
- Giù è la mossa di soccorso, per quando né l'una né l'altra cambiano qualcosa.
- Destra si gioca solo se la riga in alto è piena, e nel dubbio, non si gioca.
L'errore classico: scorrere dalla parte opposta al proprio angolo col pilota automatico, perché il tabellone sembra bloccato. Quando Sinistra e Su non fanno niente né l'una né l'altra, gioca Giù, e poi subito di nuovo Sinistra.
Alimentare dal basso
Una volta bloccata la riga in alto, la partita diventa un problema di logistica nelle tre righe sottostanti: fondere le tessere piccole fino a ottenere qualcosa che meriti di essere promosso, e poi spingerlo verso l'alto.
- Tieni piena la riga in alto. Un buco lì dentro è un posto dove può cadere un 2 nuovo, e, come hai appena visto, la via d'uscita del tuo 1024.
- Fondi in basso prima di fondere in alto. Eliminare 2 e 4 libera spazio; fabbricare un 256 in più che non sai dove mettere lo consuma.
Il ritmo finisce per assomigliare a questo: diverse mosse Sinistra–Su rapide per riordinare il basso, poi una mossa che promuove una tessera nella riga.
I tre errori che rovinano una buona partita
- Scorrere verso il basso «giusto per vedere». Se la riga in alto ha un buco, il tuo angolo se ne va con lei. Uno scorrimento che non muove niente non costa niente; uno che muove la tessera sbagliata costa la partita.
- Lasciare una tessera piccola incastrata nella riga in alto. Un 2 tra il tuo 512 e il tuo 256 spezza la catena: non si fonde più niente finché non esce, ed esce solo verso il basso, disfacendo quello che avevi sistemato.
- Fondere troppo presto. Il 256 che nasce lontano dal suo gemello deve poi attraversare tutto il tabellone. Quando puoi, aspetta che la fusione avvenga accanto alla tessera a cui deve unirsi.
Le regole, con precisione
Una griglia 4×4. Ogni scorrimento fa scivolare tutte le tessere fino in fondo, e due tessere uguali che si incontrano si fondono nella loro somma. Una tessera appena creata da una fusione non può fondersi di nuovo durante lo stesso scorrimento. Dopo ogni mossa che ha cambiato qualcosa, compare una tessera nuova su una casella vuota a caso: un 2 nove volte su dieci, un 4 una volta su dieci.
Un dettaglio da sapere presto: uno scorrimento che non sposta nulla non fa proprio niente. Niente scivola, niente si fonde, e non compare nessuna tessera nuova. Provare una direzione per vedere se muove il tabellone non ti costa mai una mossa.
E siccome quasi tutte le tessere nuove sono dei 2, l'essenziale di ciò che occupa il tabellone sono tessere piccole da far sparire fondendole. Sono le caselle vuote a venire a mancare, ben prima delle mosse che fanno punti.
Fin dove si può arrivare?
| Tessera | Fusioni necessarie | In pratica |
|---|---|---|
| 512 | ~255 | Di solito arriva senza piano |
| 1024 | ~511 | Richiede di tenere l'angolo |
| 2048 | ~1023 | Richiede anche la riga ordinata |
| 4096 | ~2047 | Partite lunghe |
Questi numeri di fusioni presuppongono che ogni tessera che compare sia un 2; i 4 occasionali accorciano un po' il percorso.
Per gli ossessivi: 131072 è generalmente indicato come la tessera più grande che una griglia 4×4 possa contenere: occorre che tutte e sedici le caselle portino una catena decrescente di potenze di due, con l'ultima tessera che compare esattamente dove serve. Conta circa 65 535 fusioni.
In questa versione
I comandi
Scorri ovunque sullo schermo, non solo sulla griglia. Da tastiera, le frecce muovono le tessere ed Escape apre la pausa: Riprendi, Nuova partita, Menu principale.
- Il punteggio è la somma delle fusioni, ed è lui che va in classifica.
- Raggiungere 2048 apre un pannello di vittoria con «Continua».
- Nessun pulsante annulla. Una «Seconda possibilità» riavvolge la tua ultima mossa, una volta per partita, e solo nell'app Android Pause.
- La griglia e il punteggio vengono salvati dopo ogni mossa: esci, torni, «Continua». Una nuova partita cancella quel salvataggio.
- Uscire dal «Menu principale» invia il punteggio in corso: una partita abbandonata conta comunque.
Se cambi una cosa sola
Scegli il tuo angolo prima del primo scorrimento e tienici la tessera più grande per tutta la partita, comprese le mosse in cui tirarla fuori sembra senza conseguenze.
Domande frequenti
Quale angolo scegliere?
Uno qualsiasi dei quattro; il tabellone non ha un lato preferito. Conta sceglierne uno prima di cominciare e non cambiare idea a metà partita, perché cambiare angolo obbliga a smontare la riga già costruita.
Bisogna davvero non scorrere mai dalla parte opposta?
No, ed è proprio il punto che la dimostrazione qui sopra rende visibile: finché la riga in alto è piena, quello scorrimento non la sposta. Il pericolo compare solo con un buco dentro. Siccome è difficile verificarlo a ogni mossa giocando in fretta, la consegna «non giocarlo» resta un buon riflesso, è una prudenza, non una regola del gioco.
Cos'è un buon punteggio a 2048?
512 di solito arriva senza grandi piani. 1024 vuol dire che hai tenuto un angolo. 2048 vuol dire che hai anche tenuto in ordine la riga di quel bordo. Oltre 4096, le partite diventano lunghe.
C'è fortuna a 2048?
Un po'. Le tessere nuove compaiono su caselle vuote a caso, e un 4 che cade nel posto sbagliato può costarti una posizione che stavi costruendo. Ma la disciplina dell'angolo non dipende da dove compaiono le tessere, ed è per questo che regge su molte partite, non solo su quelle buone.
Si può continuare a giocare dopo aver raggiunto 2048?
Sì. Il gioco annuncia la vittoria e ti lascia continuare sullo stesso tabellone, ed è così che si arriva a 4096 e oltre.
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