In breve. 2048 si gioca da soli, su una griglia di quattro caselle per quattro. A ogni scorrimento tutte le tessere scivolano fino in fondo in quella direzione, e due tessere dello stesso valore che si incontrano si fondono in una sola che vale il doppio. Compare allora una nuova tessera su una casella libera. Vinci creando una tessera 2048; perdi quando la griglia è piena e nessuna coppia di vicine è uguale.
In questo gioco
I comandi
Scorri il dito ovunque sullo schermo, non solo sulla griglia. Da tastiera, le frecce muovono le tessere ed Esc apre la pausa: Riprendi, Nuova partita, Menu principale.
Le regole standard
- Una sola fusione per tessera a ogni mossa — 4 4 8 spinto a sinistra dà 8 8, mai 16.
- Il punteggio è la somma delle fusioni, ed è quello che va in classifica.
- Arrivare a 2048 apre un pannello di vittoria con «Continua».
- Fine della partita solo quando non si muove più niente: nessuna casella vuota, nessuna vicina dello stesso valore.
Le particolarità
- Nessun pulsante annulla. Una «Seconda chance» riavvolge la tua ultima mossa, una volta per partita, e soltanto nell’app Android Pause.
- La griglia e il punteggio vengono salvati dopo ogni mossa: esci, torni, «Continua». Una nuova partita cancella questo salvataggio.
- Uscire tramite «Menu principale» invia il punteggio in corso: una partita abbandonata conta comunque.
Le regole, nel dettaglio
Una griglia 4×4. Ogni scorrimento fa scivolare tutte le tessere fino in fondo, e due tessere uguali che si incontrano si fondono nella loro somma. Una tessera appena creata da una fusione non può fondersi di nuovo durante lo stesso scorrimento. Dopo ogni mossa che ha cambiato qualcosa, compare una nuova tessera su una casella vuota a caso: un 2 nove volte su dieci, un 4 una volta su dieci.
Perdi quando la griglia è piena e nessuna coppia di vicine è uguale, quindi quando nessuna mossa cambia più niente. Vinci quando compare una tessera 2048, e da lì puoi continuare a giocare sulla stessa griglia.
Un dettaglio da sapere fin da subito: uno scorrimento che non sposta niente non fa proprio nulla. Niente scivola, niente si fonde e non compare nessuna tessera nuova. La griglia si riempie solo per via delle mosse che hanno davvero cambiato qualcosa, quindi provare una direzione per vedere se muove qualcosa non ti costa niente.
E siccome quasi tutte le tessere nuove sono dei 2, gran parte di ciò che occupa la griglia sono tessere piccole da far sparire con le fusioni. Sono le caselle vuote a venire a mancare, molto prima delle mosse che fanno punti.
Perché l’angolo
Una tessera grossa serve solo il giorno in cui ne arriva un’altra uguale. Un 1024 può fondersi con una cosa sola: un altro 1024. Nel frattempo resta lì a occupare una casella, ed è il mobile più costoso della griglia.
Se quella tessera va a spasso, spezza la griglia in zone e riduce lo spazio in cui puoi davvero lavorare. In un angolo è addossata a due muri, fuori dai piedi di tutto il resto.
1024 512 256 128 4 16 32 64 2 8 · · · 2 · ·
La riga ordinata
L’angolo da solo non basta. Conta altrettanto la riga in alto ordinata in modo decrescente, come qui sopra: 1024, 512, 256, 128.
Il motivo è meccanico. Quando finalmente arriva un secondo 128 e si fonde, il 256 che ne esce si ritrova proprio accanto al 256 già presente. Quei due possono fondersi allo scorrimento successivo, il 512 che ne nasce atterra accanto al 512 esistente, e così via lungo tutta la catena. L’ordine non fa crollare la riga in un solo scorrimento — una tessera appena fusa resta bloccata per il resto della mossa — ma fa sì che ogni fusione prepari la successiva nelle mosse seguenti. Una riga in disordine ti dà una fusione, e poi più niente.
Perciò gran parte delle tue mosse non punta a creare una tessera grossa. Serve a tenere in ordine quella riga, alimentandola dal basso.
Quali direzioni usare
Mettiamo che tu abbia scelto l’angolo in alto a sinistra. Allora:
- Sinistra e Su sono le tue mosse di lavoro. Spingono tutto verso il tuo angolo e tengono compatta la riga in alto.
- Giù è la mossa di emergenza, per quando né l’una né l’altra cambia niente.
- Destra è la mossa che non giochi.
La mossa da evitare
Scorrere dalla parte opposta al tuo angolo fa uscire tutta la riga in alto da quel bordo, tessera più grossa compresa. Il tuo 1024 finisce da qualche parte in mezzo alla griglia, l’ordine è sparito, e rimetterlo a posto richiede molto più tempo di quanto ne sia servito per romperlo. È un modo molto comune di perdere una partita, di solito giocato col pilota automatico quando la griglia sembra bloccata.
Quando né Sinistra né Su fanno niente, gioca Giù, e poi subito di nuovo Sinistra.
Alimentare dal basso
Una volta bloccata la riga in alto, la partita diventa un problema di logistica nelle tre righe sottostanti: fondere le tessere piccole fino a ottenere qualcosa che meriti di essere promosso, poi spingerlo in alto.
- Tieni piena la riga in alto. Un buco lì dentro è un posto dove può cadere un nuovo 2, e un 2 incastrato tra il tuo 512 e il tuo 256 è davvero fastidioso da togliere.
- Fondi in basso prima di fondere in alto. Eliminare i 2 e i 4 libera spazio; creare un altro 256 che non sai dove mettere lo consuma.
Il ritmo finisce per assomigliare a questo: diverse mosse rapide Sinistra–Su per sistemare il basso, poi una mossa che promuove una tessera nella riga.
Fin dove si può arrivare?
| Tessera | Fusioni necessarie | In pratica |
|---|---|---|
| 512 | ~255 | Di solito arriva senza un piano |
| 1024 | ~511 | Richiede di tenere l’angolo |
| 2048 | ~1023 | Richiede anche la riga ordinata |
| 4096 | ~2047 | Partite lunghe |
| 131072 | ~65535 | Il tetto su una griglia 4×4 |
Questi numeri di fusioni presuppongono che ogni tessera che compare sia un 2; i 4 occasionali accorciano un po’ il percorso.
131072 viene generalmente indicato come la tessera più grossa che una griglia 4×4 possa contenere: servono tutte e sedici le caselle occupate da una catena decrescente di potenze di due, con l’ultima tessera che compare esattamente dove serve.
Se cambi una cosa sola
Scegli il tuo angolo prima del primo scorrimento e tieni lì la tessera più grossa per tutta la partita, comprese le mosse in cui tirarla fuori sembra innocuo.
Domande frequenti
Quale angolo scegliere?
Uno qualsiasi dei quattro; la griglia non ha un lato preferito. Quello che conta è sceglierne uno prima di cominciare e non cambiare idea a metà partita, perché cambiare angolo obbliga a smontare la riga già costruita.
Cos’è un buon punteggio a 2048?
512 di solito arriva senza un gran piano. 1024 vuol dire che hai tenuto un angolo. 2048 vuol dire che hai anche tenuto in ordine la riga lungo quel bordo. Oltre 4096 le partite diventano lunghe.
In 2048 conta la fortuna?
Un po’. Le tessere nuove compaiono su caselle vuote a caso, e un 4 che cade nel posto sbagliato può costarti una posizione che stavi costruendo. Ma la disciplina dell’angolo non dipende da dove compaiono le tessere, ed è per questo che regge su tante partite, e non solo su quelle andate bene.
Si può continuare a giocare dopo aver raggiunto 2048?
Sì. Il gioco annuncia la vittoria e ti lascia continuare sulla stessa griglia: è così che si arriva a 4096 e oltre.
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