Em resumo. O 2048 joga-se sozinho, numa grelha de quatro por quatro casas. A cada deslize, todas as peças escorregam até ao fundo nessa direção, e duas peças com o mesmo valor que se encontrem fundem-se numa só que vale o dobro. Aparece então uma peça nova numa casa livre. Ganhas ao fabricar uma peça 2048; perdes quando a grelha está cheia e não há duas vizinhas iguais.
Neste jogo
Os comandos
Deslizas o dedo em qualquer ponto do ecrã, não só sobre a grelha. No teclado, as setas movem as peças e o Esc abre a pausa: Retomar, Nova partida, Menu principal.
As regras padrão
- Uma só fusão por peça e por jogada — 4 4 8 empurrado para a esquerda dá 8 8, nunca 16.
- A pontuação é a soma das fusões, e é ela que vai para a classificação.
- Chegar a 2048 abre um painel de vitória com «Continuar».
- Fim de jogo só quando já nada se mexe: nenhuma casa vazia, nenhum vizinho com o mesmo valor.
As particularidades
- Não há botão para anular. Uma «Segunda oportunidade» rebobina a tua última jogada, uma vez por partida, e só na app Android Pause.
- A grelha e a pontuação são guardadas depois de cada jogada: sais, voltas, «Continuar». Uma nova partida apaga o que estava guardado.
- Sair por «Menu principal» envia a pontuação em curso: uma partida abandonada conta na mesma.
As regras, ao pormenor
Uma grelha 4×4. Cada deslize faz escorregar todas as peças até ao fim, e duas peças iguais que se encontram fundem-se na sua soma. Uma peça acabada de criar por uma fusão não pode voltar a fundir-se durante esse mesmo deslize. Depois de cada jogada que mudou alguma coisa, aparece uma peça nova numa casa vazia ao acaso: um 2 nove vezes em cada dez, um 4 uma vez em cada dez.
Perdes quando a grelha está cheia e nenhum par de vizinhas é igual, ou seja, quando nenhuma jogada muda seja o que for. Ganhas quando aparece uma peça 2048, e podes continuar a jogar no mesmo tabuleiro a seguir.
Um pormenor que convém saber cedo: um deslize que não desloca nada não faz absolutamente nada. Nada escorrega, nada se funde e não aparece nenhuma peça nova. A grelha só se enche por causa das jogadas que mudaram mesmo alguma coisa, por isso experimentar uma direção para ver se o tabuleiro se mexe não te custa nada.
E como quase todas as peças novas são 2, o que ocupa o tabuleiro são sobretudo peças pequenas que é preciso fazer desaparecer por fusão. O que vem a faltar são as casas vazias, muito antes das jogadas que dão pontos.
Porquê o canto
Uma peça grande só serve no dia em que a sua igual aparece. Um 1024 só se pode fundir com uma coisa: outro 1024. Até lá, fica ali a ocupar uma casa, e é o móvel mais caro do tabuleiro.
Se essa peça andar à solta, corta a grelha em regiões e reduz o espaço onde podes mesmo trabalhar. Num canto, fica encostada a duas paredes, fora do caminho de tudo o resto.
1024 512 256 128 4 16 32 64 2 8 · · · 2 · ·
A linha ordenada
O canto sozinho não chega. O que conta tanto como ele é a linha de cima ordenada por ordem decrescente, como acima: 1024, 512, 256, 128.
A razão é mecânica. Quando um segundo 128 acaba por aparecer e se funde, o 256 que daí sai fica mesmo ao lado do 256 que já lá estava. Esses dois podem fundir-se no deslize seguinte, o 512 que sai daí aterra ao lado do 512 existente, e assim por diante ao longo da cadeia. A ordem não faz a linha desabar num único deslize — uma peça acabada de fundir fica bloqueada até ao fim dessa jogada — mas faz com que cada fusão prepare a seguinte nas jogadas a seguir. Uma linha desordenada dá-te uma fusão e depois mais nada.
Por isso, a maior parte das tuas jogadas não serve para fabricar uma peça grande. Serve para manter essa linha em ordem e alimentá-la por baixo.
Que direções usar
Imagina que escolheste o canto superior esquerdo. Então:
- Esquerda e Cima são as tuas jogadas de trabalho. Empurram tudo para o teu canto e mantêm a linha de cima compacta.
- Baixo é a jogada de recurso, para quando nem uma nem outra muda seja o que for.
- Direita é a jogada que não jogas.
O gesto a evitar
Deslizar para o lado oposto ao teu canto faz sair toda a linha de cima por essa borda, maior peça incluída. O teu 1024 vai parar algures ao meio do tabuleiro, a ordem desapareceu, e voltar a pô-la de pé demora muito mais do que demorou a estragá-la. É uma forma muito comum de perder uma partida, em geral jogada em piloto automático quando o tabuleiro parece bloqueado.
Quando Esquerda e Cima não fazem nada nem uma nem outra, joga Baixo e logo a seguir Esquerda outra vez.
Alimentar por baixo
Com a linha de cima travada, a partida transforma-se num problema de logística nas três linhas de baixo: fundir as peças pequenas até obter algo que mereça ser promovido e depois empurrá-lo para cima.
- Mantém a linha de cima cheia. Um buraco nela é um sítio onde pode cair um 2 novo, e um 2 entalado entre o teu 512 e o teu 256 é mesmo chato de tirar dali.
- Funde em baixo antes de fundir em cima. Eliminar os 2 e os 4 liberta espaço; fabricar mais um 256 que não sabes onde pôr gasta espaço.
O ritmo acaba por ser este: várias jogadas rápidas Esquerda–Cima para arrumar a parte de baixo e depois uma jogada que promove uma peça para a linha.
Até onde é possível ir?
| Peça | Fusões necessárias | Na prática |
|---|---|---|
| 512 | ~255 | Aparece em geral sem plano |
| 1024 | ~511 | Exige segurar o canto |
| 2048 | ~1023 | Exige também a linha ordenada |
| 4096 | ~2047 | Partidas longas |
| 131072 | ~65535 | O limite numa grelha 4×4 |
Estes números de fusões partem do princípio de que cada peça que aparece é um 2; os 4 ocasionais encurtam um pouco o caminho.
131072 é geralmente apontado como a maior peça que uma grelha 4×4 consegue conter: é preciso que as dezasseis casas tenham uma cadeia decrescente de potências de dois, com a última peça a aparecer exatamente onde é preciso.
Se só mudares uma coisa
Escolhe o teu canto antes do primeiro deslize e mantém lá a tua maior peça durante toda a partida, até nas jogadas em que tirá-la de lá parece não ter consequências.
Perguntas frequentes
Que canto escolher?
Qualquer um dos quatro; o tabuleiro não tem lado preferido. O que conta é escolher um antes de começar e não mudar de ideias a meio da partida, porque mudar de canto obriga a desmontar a linha já construída.
O que é uma boa pontuação no 2048?
512 aparece em geral sem grande plano. 1024 quer dizer que seguraste um canto. 2048 quer dizer que também mantiveste em ordem a linha ao longo dessa borda. Para lá de 4096, as partidas tornam-se longas.
Há sorte no 2048?
Alguma. As peças novas aparecem em casas vazias ao acaso, e um 4 que caia no sítio errado pode custar-te uma posição que estavas a construir. Mas a disciplina do canto não depende do sítio onde as peças aparecem, e é por isso que aguenta em muitas partidas, e não só nas boas.
Pode continuar-se a jogar depois de chegar a 2048?
Sim. O jogo anuncia a vitória e deixa-te continuar no mesmo tabuleiro; é assim que se chega a 4096 e mais além.
Jogar 2048
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