Em resumo. Escolhe um canto antes do teu primeiro deslize, mantém lá a tua peça maior, e ordena a fila desse lado da maior para a menor. Todo o resto decorre daí.
- 1Escolhe um canto, antes mesmo do primeiro deslize.
- 2Ordena a fila desse lado da maior para a menor.
- 3Mantém-na cheia: é ela que protege o teu canto.
O buraco, e não a direção
Repete-se por todo o lado que nunca se deve deslizar para o lado oposto ao canto. É um atalho, e a grelha aqui em baixo mostra-o num clique. Desliza para a direita sobre a fila cheia: nada se move, o teu 1024 não corre risco nenhum. Abre um único buraco nessa fila, repete exatamente o mesmo deslize, e o 1024 sai do seu canto.
Também podes jogar com as setas, ou deslizar com o dedo. Aqui não aparece nenhuma peça nova: isto é uma demonstração, não uma partida, para que o acaso não baralhe a lição.
Não é a direção que é perigosa, é o buraco. Uma fila de cima cheia encaixa o deslize oposto sem pestanejar, e é isso que torna a posição sólida, muito mais do que a disciplina de nunca tocar numa tecla.
Porquê o canto
Uma peça grande só serve no dia em que a sua igual aparece. Um 1024 só se pode fundir com uma coisa: outro 1024. Até lá fica ali a ocupar uma casa, e é o móvel mais caro do tabuleiro.
Se essa peça andar à solta, corta a grelha em regiões e reduz o espaço onde podes realmente trabalhar. Num canto, tem duas paredes atrás, fora do caminho das outras.
A fila ordenada
O canto sozinho não chega. O que conta tanto quanto é a fila de cima ordenada por ordem decrescente: 1024, 512, 256, 128.
A razão é mecânica. Quando um segundo 128 acaba por chegar e se funde, o 256 que produz fica mesmo ao lado do 256 já presente. Esses dois podem fundir-se no deslize seguinte, o 512 que daí sai aterra ao lado do 512 existente, e assim ao longo da cadeia. A ordem não faz a fila desabar num só deslize, uma peça acabada de fundir fica bloqueada durante o resto da jogada, mas faz com que cada fusão prepare a seguinte. Uma fila desordenada dá-te uma fusão, e depois mais nada.
Por isso, a maior parte das tuas jogadas não visa fabricar uma peça grande. Serve para manter essa fila em ordem, alimentando-a por baixo.
As tuas quatro direções
Admitamos que escolheste o canto superior esquerdo.
- Esquerda e Cima são as tuas jogadas de trabalho: empurram tudo para o teu canto e mantêm a fila apertada.
- Baixo é a jogada de recurso, para quando nem uma nem outra mudam seja o que for.
- Direita só se joga se a fila de cima estiver cheia, e na dúvida, não se joga.
O erro clássico: deslizar para o lado oposto ao canto em piloto automático, porque o tabuleiro parece bloqueado. Quando Esquerda e Cima não fazem nada nem uma nem outra, joga Baixo, e logo a seguir Esquerda outra vez.
Alimentar por baixo
Uma vez trancada a fila de cima, a partida torna-se um problema de logística nas três filas de baixo: fundir as peças pequenas até obter algo que mereça ser promovido, e depois empurrá-lo para cima.
- Mantém a fila de cima cheia. Um buraco nela é um sítio onde pode cair um 2 novo, e, como acabaste de ver, a porta de saída do teu 1024.
- Funde em baixo antes de fundir em cima. Eliminar 2 e 4 liberta espaço; fabricar mais um 256 que não sabes onde pôr consome-o.
O ritmo acaba por parecer-se com isto: várias jogadas Esquerda–Cima rápidas para arrumar a parte de baixo, e depois uma jogada que promove uma peça para a fila.
Os três erros que estragam uma boa partida
- Deslizar para baixo «só para ver». Se a fila de cima tem um buraco, o teu canto vai com ela. Um deslize que não move nada não custa nada; um deslize que move a peça errada custa a partida.
- Deixar uma peça pequena ficar presa na fila de cima. Um 2 entre o teu 512 e o teu 256 quebra a cadeia: nada se funde enquanto ele não sair, e só sai para baixo, desfazendo o que tinhas arrumado.
- Fundir cedo demais. O 256 que nasce longe do gémeo tem depois de atravessar o tabuleiro. Quando puderes, espera que a fusão aconteça ao lado da peça a que se deve juntar.
As regras, com precisão
Uma grelha 4×4. Cada deslize faz todas as peças escorregarem até ao fim, e duas peças iguais que se encontram fundem-se na sua soma. Uma peça acabada de criar por uma fusão não pode voltar a fundir-se durante esse mesmo deslize. Depois de cada jogada que mudou alguma coisa, aparece uma peça nova numa casa vazia ao acaso: um 2 nove vezes em dez, um 4 uma vez em dez.
Um pormenor que convém saber cedo: um deslize que não move nada não faz absolutamente nada. Nada escorrega, nada se funde, e não aparece nenhuma peça nova. Experimentar uma direção para ver se mexe o tabuleiro nunca te custa uma jogada.
E como quase todas as peças novas são 2, o essencial do que ocupa o tabuleiro são peças pequenas para fazer desaparecer por fusão. São as casas vazias que vêm a faltar, muito antes das jogadas que dão pontos.
Até onde se pode ir?
| Peça | Fusões necessárias | Na prática |
|---|---|---|
| 512 | ~255 | Costuma chegar sem plano |
| 1024 | ~511 | Exige aguentar o canto |
| 2048 | ~1023 | Exige também a fila ordenada |
| 4096 | ~2047 | Partidas longas |
Estes números de fusões pressupõem que cada peça que aparece é um 2; os 4 ocasionais encurtam um pouco o percurso.
Para os obcecados: 131072 é geralmente apontado como a maior peça que uma grelha 4×4 pode conter: é preciso que as dezasseis casas levem uma cadeia decrescente de potências de dois, com a última peça a aparecer exatamente onde é preciso. Conta com cerca de 65 535 fusões.
Nesta versão
Os comandos
Deslizas em qualquer sítio do ecrã, não só sobre a grelha. No teclado, as setas movem as peças e Escape abre a pausa: Retomar, Nova partida, Menu principal.
- A pontuação é a soma das fusões, e é ela que vai para a classificação.
- Chegar a 2048 abre um painel de vitória com «Continuar».
- Não há botão de anular. Uma «Segunda oportunidade» rebobina a tua última jogada, uma vez por partida, e apenas na app Android Pause.
- A grelha e a pontuação são guardadas depois de cada jogada: sais, voltas, «Continuar». Uma partida nova apaga esse registo.
- Sair pelo «Menu principal» envia a tua pontuação em curso: uma partida abandonada conta na mesma.
Se mudares só uma coisa
Escolhe o teu canto antes do primeiro deslize e mantém lá a tua peça maior durante toda a partida, incluindo nas jogadas em que tirá-la de lá parece não ter consequências.
Perguntas frequentes
Que canto escolher?
Qualquer um dos quatro; o tabuleiro não tem lado preferido. O que conta é escolher um antes de começar e não mudar de ideias a meio da partida, porque mudar de canto obriga a desmontar a fila já construída.
É mesmo preciso nunca deslizar para o lado oposto?
Não, e é precisamente o ponto que a demonstração acima torna visível: enquanto a fila de cima estiver cheia, esse deslize não a move. O perigo só aparece com um buraco lá dentro. Como é difícil verificar isso a cada jogada quando se joga depressa, a indicação «não o jogues» continua a ser um bom reflexo, é uma prudência, não uma regra do jogo.
O que é uma boa pontuação no 2048?
512 costuma chegar sem grande plano. 1024 quer dizer que aguentaste um canto. 2048 quer dizer que também mantiveste em ordem a fila desse lado. Para lá de 4096, as partidas tornam-se longas.
Há sorte no 2048?
Um pouco. As peças novas aparecem em casas vazias ao acaso, e um 4 que caia no sítio errado pode custar-te uma posição que estavas a construir. Mas a disciplina do canto não depende de onde as peças aparecem, e é por isso que aguenta em muitas partidas, e não só nas boas.
Pode continuar-se a jogar depois de chegar a 2048?
Sim. O jogo anuncia a vitória e deixa-te continuar no mesmo tabuleiro, é assim que se chega a 4096 e mais além.
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