Casoual Games · 2048

Pour gagner au 2048, choisis un coin, et ne le trahis plus

Une des stratégies les plus simples et fiables tient en une règle : ta plus grosse tuile ne quitte jamais le même coin. Tout le reste consiste à construire une rangée ordonnée autour d’elle.

1024512256128 La forme à viser : la plus grosse tuile dans un coin, et la rangée qui décroît à partir d'elle.

Mis à jour en août 2026 · 8 min de lecture

En résumé. Choisis un coin avant ton premier balayage, garde ta plus grosse tuile dedans, et range la rangée de ce bord par ordre décroissant. Tout le reste en découle.

Le trou, et pas la direction

On répète partout qu’il ne faut jamais balayer à l’opposé de son coin. C’est un raccourci, et la grille ci-dessous le montre en un clic. Balaye à droite sur la rangée pleine : rien ne bouge, ton 1024 ne risque rien. Perce un seul trou dans cette rangée, rejoue exactement le même balayage, et le 1024 quitte son coin.

Tu peux aussi jouer aux flèches, ou balayer du doigt. Aucune tuile nouvelle n’apparaît ici : c’est une démonstration, pas une partie, pour que le hasard ne brouille pas la leçon.

Ce n’est pas la direction qui est dangereuse, c’est le trou. Une rangée du haut pleine encaisse le balayage opposé sans broncher, et c’est ce qui rend la position solide, bien plus que la discipline de ne jamais toucher à une touche.

Pourquoi ce foutu coin marche si bien

Ton 1024 est magnifique. Maintenant il va surtout prendre la poussière jusqu’à l’arrivée de son jumeau. Un 1024 ne peut fusionner qu’avec une seule chose : un autre 1024. En attendant, il reste là à occuper une case, et c’est le meuble le plus coûteux du plateau.

Si cette tuile se balade, elle découpe la grille en régions et réduit l’espace dans lequel tu peux réellement travailler. Dans un coin, elle est adossée à deux murs, hors du chemin du reste.

La rangée ordonnée

Le coin seul ne suffit pas. Ce qui compte tout autant, c’est la rangée du haut triée par ordre décroissant : 1024, 512, 256, 128.

La raison est mécanique. Quand un deuxième 128 finit par arriver et fusionne, le 256 qu’il produit se retrouve juste à côté du 256 déjà présent. Ces deux-là peuvent fusionner au balayage suivant, le 512 qui en sort atterrit à côté du 512 existant, et ainsi de suite le long de la chaîne. L’ordre ne fait pas s’effondrer la rangée en un seul balayage, une tuile fraîchement fusionnée est bloquée pour le reste du coup, mais il fait que chaque fusion prépare la suivante. Une rangée en désordre casse souvent la chaîne de fusions que tu préparais.

Du coup, la plupart de tes coups ne visent pas à fabriquer une grosse tuile. Ils servent à garder cette rangée en ordre en l’alimentant par le bas.

Tes quatre directions

Admettons que tu aies choisi le coin en haut à gauche.

  1. Gauche et Haut sont tes coups de travail : ils poussent tout vers ton coin et gardent la rangée tassée.
  2. Bas est le coup de secours, quand ni l’un ni l’autre ne change quoi que ce soit.
  3. Droite ne se joue que si la rangée du haut est pleine, et dans le doute, ne se joue pas.

L’erreur classique : balayer à l’opposé de son coin en pilote automatique, parce que le plateau a l’air bloqué. Quand Gauche et Haut ne font rien ni l’un ni l’autre, joue Bas, puis Gauche à nouveau tout de suite.

Alimenter par le bas

Une fois la rangée du haut verrouillée, la partie devient un problème de logistique dans les trois rangées du dessous : fusionner les petites tuiles jusqu’à obtenir quelque chose qui mérite d’être promu, puis le pousser vers le haut.

Le rythme finit par ressembler à ça : plusieurs coups Gauche–Haut rapides pour ranger le bas, puis un coup qui promeut une tuile dans la rangée.

Les trois erreurs qui ruinent une bonne partie

Les règles, précisément

Une grille 4×4. Chaque balayage fait glisser toutes les tuiles jusqu’au bout, et deux tuiles égales qui se rencontrent fusionnent en leur somme. Une tuile qui vient d’être créée par une fusion ne peut pas fusionner de nouveau pendant ce même balayage. Après chaque coup qui a changé quelque chose, une nouvelle tuile apparaît sur une case vide au hasard : un 2 neuf fois sur dix, un 4 une fois sur dix.

Un détail à connaître tôt : un balayage qui ne déplace rien ne fait rien du tout. Rien ne glisse, rien ne fusionne, et aucune nouvelle tuile n’apparaît. Essayer une direction pour voir si elle fait bouger le plateau ne te coûte donc jamais un coup.

Et comme presque toutes les nouvelles tuiles sont des 2, l’essentiel de ce qui occupe le plateau, ce sont des petites tuiles à faire disparaître par fusion. Ce sont les cases vides qui viennent à manquer, bien avant les coups qui rapportent des points.

Jusqu’où peut-on aller ?

Ce que coûte chaque palier
TuileFusions nécessairesEn pratique
512~255Arrive en général sans plan
1024~511Demande de tenir le coin
2048~1023Demande aussi la rangée ordonnée
4096~2047Parties longues

Ces nombres de fusions supposent que chaque tuile qui apparaît est un 2 ; les 4 occasionnels raccourcissent un peu le trajet.

Pour les obsessionnels : 131072 est généralement donné comme la plus grosse tuile qu’une grille 4×4 puisse contenir : il faut que les seize cases portent une chaîne décroissante de puissances de deux, avec la dernière tuile qui apparaît exactement là où il faut. Comptez environ 65 535 fusions.

Dans cette version

Les commandes

Tu balayes n’importe où sur l’écran, pas seulement sur la grille. Au clavier, les flèches déplacent les tuiles et Échap ouvre la pause : Reprendre, Nouvelle partie, Menu principal.

Si tu ne changes qu’une chose

Choisis ton coin avant ton premier balayage et garde ta plus grosse tuile dedans pendant toute la partie, y compris sur les coups où l’en sortir a l’air sans conséquence.

Questions fréquentes

Quel coin choisir ?

N’importe lequel des quatre ; le plateau n’a pas de côté préféré. Ce qui compte, c’est d’en choisir un avant de commencer et de ne pas changer d’avis en cours de partie, parce que changer de coin oblige à démonter la rangée déjà construite.

Faut-il vraiment ne jamais balayer à l’opposé ?

Non, et c’est le point que la démonstration plus haut rend visible : tant que la rangée du haut est pleine, ce balayage ne la déplace pas. Le danger n’apparaît qu’avec un trou dedans. Comme il est difficile de vérifier ça à chaque coup en jouant vite, la consigne « ne le joue pas » reste un bon réflexe, c’est une prudence, pas une règle du jeu.

Qu’est-ce qu’un bon score au 2048 ?

512 arrive en général sans grand plan. 1024 veut dire que tu as tenu un coin. 2048 veut dire que tu as aussi gardé en ordre la rangée le long de ce bord. Au-delà de 4096, les parties deviennent longues.

Y a-t-il de la chance au 2048 ?

Un peu. Les nouvelles tuiles apparaissent sur des cases vides au hasard, et un 4 qui tombe au mauvais endroit peut te coûter une position que tu étais en train de construire. Mais la discipline du coin ne dépend pas de l’endroit où les tuiles apparaissent, ce qui explique qu’elle tienne sur beaucoup de parties, et pas seulement sur les bonnes.

Peut-on continuer à jouer après avoir atteint 2048 ?

Oui. Le jeu annonce la victoire et te laisse continuer sur le même plateau, c’est comme ça qu’on atteint 4096 et au-delà.

Jouer au 2048

Choisis ton coin, tiens-le jusqu’à 2048, et vois jusqu’où tu montes. Gratuit, sans compte.

Si tu aimes celui-là