En résumé. Choisis un coin avant ton premier balayage, garde ta plus grosse tuile dedans, et range la rangée de ce bord par ordre décroissant. Tout le reste en découle.
- 1Choisis un coin, avant même le premier balayage.
- 2Range la rangée de ce bord par ordre décroissant.
- 3Garde-la pleine : c’est elle qui protège ton coin.
Le trou, et pas la direction
On répète partout qu’il ne faut jamais balayer à l’opposé de son coin. C’est un raccourci, et la grille ci-dessous le montre en un clic. Balaye à droite sur la rangée pleine : rien ne bouge, ton 1024 ne risque rien. Perce un seul trou dans cette rangée, rejoue exactement le même balayage, et le 1024 quitte son coin.
Tu peux aussi jouer aux flèches, ou balayer du doigt. Aucune tuile nouvelle n’apparaît ici : c’est une démonstration, pas une partie, pour que le hasard ne brouille pas la leçon.
Ce n’est pas la direction qui est dangereuse, c’est le trou. Une rangée du haut pleine encaisse le balayage opposé sans broncher, et c’est ce qui rend la position solide, bien plus que la discipline de ne jamais toucher à une touche.
Pourquoi ce foutu coin marche si bien
Ton 1024 est magnifique. Maintenant il va surtout prendre la poussière jusqu’à l’arrivée de son jumeau. Un 1024 ne peut fusionner qu’avec une seule chose : un autre 1024. En attendant, il reste là à occuper une case, et c’est le meuble le plus coûteux du plateau.
Si cette tuile se balade, elle découpe la grille en régions et réduit l’espace dans lequel tu peux réellement travailler. Dans un coin, elle est adossée à deux murs, hors du chemin du reste.
La rangée ordonnée
Le coin seul ne suffit pas. Ce qui compte tout autant, c’est la rangée du haut triée par ordre décroissant : 1024, 512, 256, 128.
La raison est mécanique. Quand un deuxième 128 finit par arriver et fusionne, le 256 qu’il produit se retrouve juste à côté du 256 déjà présent. Ces deux-là peuvent fusionner au balayage suivant, le 512 qui en sort atterrit à côté du 512 existant, et ainsi de suite le long de la chaîne. L’ordre ne fait pas s’effondrer la rangée en un seul balayage, une tuile fraîchement fusionnée est bloquée pour le reste du coup, mais il fait que chaque fusion prépare la suivante. Une rangée en désordre casse souvent la chaîne de fusions que tu préparais.
Du coup, la plupart de tes coups ne visent pas à fabriquer une grosse tuile. Ils servent à garder cette rangée en ordre en l’alimentant par le bas.
Tes quatre directions
Admettons que tu aies choisi le coin en haut à gauche.
- Gauche et Haut sont tes coups de travail : ils poussent tout vers ton coin et gardent la rangée tassée.
- Bas est le coup de secours, quand ni l’un ni l’autre ne change quoi que ce soit.
- Droite ne se joue que si la rangée du haut est pleine, et dans le doute, ne se joue pas.
L’erreur classique : balayer à l’opposé de son coin en pilote automatique, parce que le plateau a l’air bloqué. Quand Gauche et Haut ne font rien ni l’un ni l’autre, joue Bas, puis Gauche à nouveau tout de suite.
Alimenter par le bas
Une fois la rangée du haut verrouillée, la partie devient un problème de logistique dans les trois rangées du dessous : fusionner les petites tuiles jusqu’à obtenir quelque chose qui mérite d’être promu, puis le pousser vers le haut.
- Garde la rangée du haut pleine. Un trou dedans, c’est un endroit où un nouveau 2 peut tomber, et, tu viens de le voir, la porte de sortie de ton 1024.
- Fusionne en bas avant de fusionner en haut. Éliminer des 2 et des 4 libère de la place ; fabriquer un 256 de plus que tu ne sais pas où mettre en consomme.
Le rythme finit par ressembler à ça : plusieurs coups Gauche–Haut rapides pour ranger le bas, puis un coup qui promeut une tuile dans la rangée.
Les trois erreurs qui ruinent une bonne partie
- Balayer vers le bas « juste pour voir ». Si la rangée du haut a un trou, ton coin part avec. Un balayage qui ne déplace rien ne coûte rien ; un balayage qui déplace la mauvaise tuile coûte la partie.
- Laisser une petite tuile se coincer dans la rangée du haut. Un 2 entre ton 512 et ton 256 casse la chaîne : plus rien ne fusionne tant qu’il n’est pas sorti, et il ne sort que par le bas, en défaisant ce que tu avais rangé.
- Fusionner trop tôt. Le 256 qui naît loin de son jumeau doit ensuite traverser le plateau. Quand tu le peux, attends que la fusion se produise à côté de la tuile qu’elle doit rejoindre.
Les règles, précisément
Une grille 4×4. Chaque balayage fait glisser toutes les tuiles jusqu’au bout, et deux tuiles égales qui se rencontrent fusionnent en leur somme. Une tuile qui vient d’être créée par une fusion ne peut pas fusionner de nouveau pendant ce même balayage. Après chaque coup qui a changé quelque chose, une nouvelle tuile apparaît sur une case vide au hasard : un 2 neuf fois sur dix, un 4 une fois sur dix.
Un détail à connaître tôt : un balayage qui ne déplace rien ne fait rien du tout. Rien ne glisse, rien ne fusionne, et aucune nouvelle tuile n’apparaît. Essayer une direction pour voir si elle fait bouger le plateau ne te coûte donc jamais un coup.
Et comme presque toutes les nouvelles tuiles sont des 2, l’essentiel de ce qui occupe le plateau, ce sont des petites tuiles à faire disparaître par fusion. Ce sont les cases vides qui viennent à manquer, bien avant les coups qui rapportent des points.
Jusqu’où peut-on aller ?
| Tuile | Fusions nécessaires | En pratique |
|---|---|---|
| 512 | ~255 | Arrive en général sans plan |
| 1024 | ~511 | Demande de tenir le coin |
| 2048 | ~1023 | Demande aussi la rangée ordonnée |
| 4096 | ~2047 | Parties longues |
Ces nombres de fusions supposent que chaque tuile qui apparaît est un 2 ; les 4 occasionnels raccourcissent un peu le trajet.
Pour les obsessionnels : 131072 est généralement donné comme la plus grosse tuile qu’une grille 4×4 puisse contenir : il faut que les seize cases portent une chaîne décroissante de puissances de deux, avec la dernière tuile qui apparaît exactement là où il faut. Comptez environ 65 535 fusions.
Dans cette version
Les commandes
Tu balayes n’importe où sur l’écran, pas seulement sur la grille. Au clavier, les flèches déplacent les tuiles et Échap ouvre la pause : Reprendre, Nouvelle partie, Menu principal.
- Le score est la somme des fusions, et c’est lui qui part au classement.
- Atteindre 2048 ouvre un panneau de victoire avec « Continuer ».
- Pas de bouton annuler. Une « Seconde chance » rembobine ton dernier coup, une fois par partie, et uniquement dans l’app Android Pause.
- La grille et le score sont sauvegardés après chaque coup : tu quittes, tu reviens, « Continuer ». Une nouvelle partie efface cette sauvegarde.
- Quitter par « Menu principal » envoie ton score en cours : une partie abandonnée compte quand même.
Si tu ne changes qu’une chose
Choisis ton coin avant ton premier balayage et garde ta plus grosse tuile dedans pendant toute la partie, y compris sur les coups où l’en sortir a l’air sans conséquence.
Questions fréquentes
Quel coin choisir ?
N’importe lequel des quatre ; le plateau n’a pas de côté préféré. Ce qui compte, c’est d’en choisir un avant de commencer et de ne pas changer d’avis en cours de partie, parce que changer de coin oblige à démonter la rangée déjà construite.
Faut-il vraiment ne jamais balayer à l’opposé ?
Non, et c’est le point que la démonstration plus haut rend visible : tant que la rangée du haut est pleine, ce balayage ne la déplace pas. Le danger n’apparaît qu’avec un trou dedans. Comme il est difficile de vérifier ça à chaque coup en jouant vite, la consigne « ne le joue pas » reste un bon réflexe, c’est une prudence, pas une règle du jeu.
Qu’est-ce qu’un bon score au 2048 ?
512 arrive en général sans grand plan. 1024 veut dire que tu as tenu un coin. 2048 veut dire que tu as aussi gardé en ordre la rangée le long de ce bord. Au-delà de 4096, les parties deviennent longues.
Y a-t-il de la chance au 2048 ?
Un peu. Les nouvelles tuiles apparaissent sur des cases vides au hasard, et un 4 qui tombe au mauvais endroit peut te coûter une position que tu étais en train de construire. Mais la discipline du coin ne dépend pas de l’endroit où les tuiles apparaissent, ce qui explique qu’elle tienne sur beaucoup de parties, et pas seulement sur les bonnes.
Peut-on continuer à jouer après avoir atteint 2048 ?
Oui. Le jeu annonce la victoire et te laisse continuer sur le même plateau, c’est comme ça qu’on atteint 4096 et au-delà.
Jouer au 2048
Choisis ton coin, tiens-le jusqu’à 2048, et vois jusqu’où tu montes. Gratuit, sans compte.
Si tu aimes celui-là


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